私立ノーブル学园。
培养未来的绅士和淑女的摇篮,是一所不仅教授教养,亦旨在培养品格的全住宿制学园。
然而今年,某个远方北欧小国的公主将要入学的消息,让学园感受到了不同往年的紧迫感。
就在这个时候,主人公市松央路由于陷入意想不到的事态而被那位公主所看中,误打误撞的闯入了这所学园。
也正在这个时候,没有空房间的缘故,他只好被塞进了女生宿舍最靠边的地方……
OP动画:
人物介绍:
シルヴィア・ル・クルスクラウン・ソルティレージュ・シスア CV:猫村ゆき
身长165 三围84/52/82 血型AB 生日3/3
北欧王国「ソルティレージュ」的公主。
爱称「希尔薇」。虽然在王位继承权中顺位很低,但仍然是重要的国宾。
总是一副天真浪漫令人怜爱的样子。
喜欢边走边吃东西,常常会买菠萝包吃。
对和自己不同世界的央路抱有很大兴趣。
以为日本还存在武士和忍者,相当程度的不谙世事,也非常容易受骗。
是世界有名的钢琴家,同时也是日本歌姬「マリア・ビショップ」的粉丝。
「我还想知道很多很多的东西呢。想了解日本,了解学园,想更多的了解你。」
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男主的观感可以说是真的屎,脑子只装着ACG黄色废料的碌碌无为低情商辍学痞子,我是真带入不了一点。但是老弟这是废萌galgame,你屎成这样也有无数个极品萌妹子围着你转。攻略女主全靠过去的回忆和对方溢满的温柔,自己身上不带一点优秀的特点。
这导致了什么?——无论几个女主塑造得有多么多么好,但你喜欢上这种男主就会让我觉得很掉价。
听说金恋是半废萌半剧情于是过来玩玩,结果这也算半个剧情作吗?这剧情去BGM去CV去原画单拎出来,那缺失的逻辑感自己不会笑吗?我这里不是着重讨论te结尾,而是这游戏从打开到结束所有的起承转合都跟“剧情”这两字沾不上边,跟传统废萌的“觉得啥新颖就写啥,中间随便写写糊弄过去”的脱线感没区别。
对于te的强行be,我的评价只有——无感。再多一点就是,我玩gal也能碰到这么拙劣的炒作方式可真是遭了罪了。理亚的塑造也就凑合,死也称不上必须得死,全程我只觉得性格挺有特点,CV配的很好,但这不足以让我对结局荡起太多的涟漪。伞显然是先想出“结局必须死”的噱头,然后再布置剧情,但很显然,理亚“为什么必须死”他没想太多,所以觉得无聊。
这作褒贬不一,我想是触碰到废萌的底层逻辑了——废萌这题材是越玩越无聊的题材。
能共情的一边人咒骂注定不完美的结局,一边人赞扬铺垫的艺术、立意的高明。
像我这种共情不来的,只觉得叙事和炒作手法的卑劣,无关对角色的爱憎。
我是闲暇时间来按摩大脑的啊喂。
原来伞在am的毛病是金恋就有的——铺垫太刻晴。剧情时常夹杂一小点铺垫,但是很明显,显得就很刻意,有很强的突兀感。优秀的铺垫应该让剧情意料之外情理之中。你这都是意料之内了好不好,这也能算伏笔吗,这不是话不讲完的谜语人?
玩完才发现金恋当年成绩还算不错,让我很意外,于是看了看2017那年的榜单——嘛.....时无英雄,使竖子成名。
最后再次强调,男主就是屎。很难有一个男主观感令我比常规脱离那位还差。
怎么说呢,听说FD消息引起轰动之后来补了原作,大体看下的话
觉得合理的人无非是:铺垫足,理亚线很感人,综合素质高。
觉得垃圾的人无非是:喂屎,能活的非要写死,SAGA狗改不了吃屎。
为什么会有这么大的反差呢,多半就是因为游戏一开始从没说过自己有悲情要素,导致了真线路和游戏的主基调大相径庭,接受的了反差的觉得好,接受不了的自然就会觉得自己又受到了欺骗。(至于为啥是又。。。这就是saga的悠久历史了)
如果说我的感受呢:
如果你们没有因为理亚的角色塑造因素影响了自己的打分水平,在这种情况下依然觉得这部作品很完美,悲情的很有艺术感,那我只能说你们玩的东西太少,见过的好剧本太少;如果你们确实带入了太多的感情以至于影响到了正确的判断,那也就是代表理亚这个角色塑造的确实很讨喜,很让人难忘。
看了这段话想必你已经明白我的评价了——差评
一个角色的生死,从来就不是影响整部作品质量的要素,即使他(她)是个主要角色,也依然没有任何关系,那为什么很多角色的死会大大影响着剧情体验呢?那是因为这个角色本身就刻画的非常好,给人们深刻的印象,同时她影响着剧情核心,这样的人物死的才会让人心痛,让人难忘,不然顶多就是“真惨”这样的简单感想而已。
Perfect!理亚完美的满足了以上条件!我说的都是在放屁!——当然不是这样的
我给差评的理由和理亚没有关系,她只能算是受害者,剧本的受害者,我的理由只有一个,这大多也是你们给好评的理由,那就是——“反差”。
我一直坚持着“凡事有度”这个原则,我认为任何事情都有一个度,这个度把握的不好,不管是什么事情都会翻车,这里自然也是一样的。
本作从一开始就没有说明自己有悲情元素,剧本大量的轻松日常描写让人沉浸在一般的欢乐感中,虽然有过伏笔但是前面也说了,并没有做心理准备的玩家为大多数,很容易会被冲淡掉,这样目的是为了让理亚的剧情给玩家带来更大的反差带来剧情冲击感这点,应该不难看出——
可是这个想法太刻意了,反差很多作品都在用,但是这么过头的近年来我应该没见过几部。从宣传到故事再到主基调的转变,无时无刻都充满了反差感,进了理亚线仿佛开始了第二部作品,可以称之为“里+金恋”。这样理亚的死,简直就变成为了让剧情强行达到一般欢乐作品达不到的境界所必须的工具,前面对这个角色的塑造,也沦为了加强这个道具效果的手段。
然而我们再仔细想想,就算保留理亚的重病情节,细化中间的患病住院情节,体现出悲伤的气氛,结局在男主的激励下痊愈继续幸福快乐的生活下去,这部作品依然也能达到相当高的水准,为什么拘泥于死呢?理亚有什么必死不可的理由?——
当然有啊,因为写手在这方面菜的扣脚,做不到我说的那样,只能采取了最简单粗暴的方法,这才是理亚的死亡真相。
看到这里可能有人要说了:
“不好意思我没觉得反差,我就觉得死的很感动”
“你就是接受不了喜欢的角色死,玻璃心不爱玩就别玩”之类的话
我对于前者的回答是:太嫩了,多看看死主要角色的作品。如果你要问我主要角色死亡究竟什么形式我才能接受,嘛比如前两年受信侦探中的雪本同学,在一开始明知已死的情况下,结局的死亡本身依然给人带来了冲击感,绝望感,自责感,而不是靠着死去加深“反差”这样的拙劣手段,在我看来那只比为死而死好那么一点而已,三流。虽然我知道拿海原望和这货比太难为他了,但是凸显他的问题这也是没办法的事。
我对于后者的回答是:我压根就对理亚这个角色本身没什么特别深感情,喜欢也是分程度的,对她大概只停留在角色性格和CV,更多的只有同情和惋惜,如果我这是玻璃心的话,可能是早就粉碎的那种吧。
虽然只是一时兴起写的长评,如果能看到这里或是得到一些启发,谢谢
看来得再加一句,这游戏不仅不适合那些玻璃心玩家,而且也不适合那些吃屎吃多了导致再吃别的任何东西都一股屎味的玩家……