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ぼくの一人戦争,別有深意的名稱。
作為少數會認真說故事的作品,是成是敗取決於故事質量,所以還是先看看本作究竟說了什麼吧。
──── あれ、踏んだ?
本作的序章採用了比較特殊的敘事方式,不過也因而炸傷了不少玻璃心......
第一、三人稱視覺的混合+巧妙的插敘,實際上這就是全作描述、心描、氣氛最強的部份。
不過習慣一般純愛模式的玩家,也許會不太能夠適應這種不太踏實的描述方式。
而這也是本作的雷點之一,“戀愛”僅是故事的一部份而已......
─ 遠くで鳴くフクロウの声も、夜のしじまに物悲しく呑まれていった。
序章以神展開的方式結束,而真正的主角“輪椅戰士”就再也不會開口說話了............
至於那個弱爆的弟弟君就如破布一般理所當然地被扔掉,而再次出場的時候就已經和基友拖手了。
隨之而來的就是擴充劇情的部份,也就是描述世界觀、人際關係的劇情,而本作50%的劇本都是這種類型。
因此,可能會有點難受。
如同上述所說,本作主要是說故事而不是談戀愛,因此在主線出現之前基本上是找不到任何重點的。
也就是常有的那種白開水劇情,有劇情但看不懂、看得懂亦說不清,不明覺厲一詞就此產生。
這種狀態會一直持續到主線來臨,然而接下來就是腦洞的深淵了......
──── ひとり寂しい賢者のお話だ
所謂的主線其實就是塔防遊戲,單調而蒼白,雖然這不是“主要“內容但已經有點作大死的意味。
因為玩家是看不見敵人的,似乎是為了表現那種來自內心、無型的恐懼。
不過,結論就是玩脫了.........
戰鬥不是重點,真正重要的是戰鬥背後的意義。雖然頗有意識流的風彩,但偏偏內容卻跟不上。
─ 人間を絶対の孤独に突き落とす、悪意ある戦争です。
以“關聯性”作為資本,與小伙伴一起冒險,而死去的小伙伴將會忘掉主角的一切,並抱持一定的厭惡感。
但如果細節上處理不好的話,那麼本作就只不過是意義不明的腦洞+強行虐心的作品罷了.........
隨著主線的深入,故事氣氛也越發沉重,而這時候、至少要堅持到這時候,本作的亮點才會真正出現。
─ ......こ、これなしたりっ!
建立→失去→完成,這就是角色刻劃的流程,也是本作表現比較出色的部份。
也就是劇本內容就是主角逐一失去伙伴的過程,一個一個細心地描述,然後一個一個理所當然地失去。
建立的、轉變的、失去的、再到反相成仇的關係,每一個轉折都會令角色的個性更加鮮明。
然而,真正完成的卻只有前女友與岳母大人而已。
─ 月明かりも届かない。
自然,理應是本作的優點,但這種自然卻成為一個微妙的地雷。
角色的情感並沒有刻意地描述、劇情氣氛亦沒有過份地渲染,描述一點也不造作,這是相當不錯的敘述手法。
正因如此,作品中某些關鍵的東西卻未能完整地傳達出來。
比如說不太愛坐輪椅的義肢俠,他是惡人,而這點卻沒有深入描述,反而巧妙地隱藏在劇情之中。
藉此再配合上本作那殘念的布局,終於成功建立了一片又一片的地雷原.........
─ あなたさえいなければ。
本作其實是單元式劇本,就是那種分開章節,由一個個獨立劇情組成的劇本。
然而,劇本卻努力地把這些劇情聯繫起來,利用本作那50%的白開水.........
本意應該是節奏調整,免得氣氛過於沉重,順便展現一下本作的戀愛要素。可惜,這是失敗的布局。
高精度的描述、深刻而沉重的心描,把玩家強行扯下負能量的漩渦......這才是萌點,氣氛殺。
但本作卻在這裡放水了,那麼成功從氣氛裡逃脫的玩家也不得不直面本作的地雷。
更何況最後還有一個特大的超展開............
如果說上述的都不是重點............好像,還是不說比較好。
──── これからは、一人でも、一本の足でも步いていける......。
ぼくの一人戦争,一個弱者的故事。
這是一個好故事,但卻無法成為一個好遊戲,這是因為本作的缺點基本上都逃不了,只能選擇面對。
大概只有接受這些缺點的同學,才能老實承認本作是個不錯的作品。
.........不過能做到這些的,就不會特地來看評論了。
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无节操的饭团君

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