游戏介绍
「不直到剩下最后一人,这个游戏永远都不会结束」
我的恋人“犬塚 るみ”一边挥舞着出鞘的日本刀,一边这样说道。
在某个平稳,正直暖春的日子。里见永治曾熟知的那个位于海边的农村小镇突然发生了巨大的转变。
一直以来熟悉的学园现在被暴力的气味渲染。
无法确认到那充满恶意“敌人”的身影,可确确实实的在向这里逼近。少年少女们分别拿起了武器,为了守护珍贵之物,为了不造成只剩下“最后一人”。
这是一场,怀有这般温柔祈愿的战斗。
OP动画: 人物介绍:犬塚 るみ(いぬづか るみ)
里见永治的恋人。
平常摆出如武士般端正的姿态,可一开口说话就会出现形象偏差。
宛如幼女般天真无邪的笑容是其特征。「私,犬塚也与其同伴。还请多多指教」
岡部 沙代(おかべ さよ)
活泼类型的友人。
性格坦率开朗,身材突显出健康的美感,可却是室内派。
无论到哪里都会害怕妖魔鬼怪之类的怪异。曾在弓道部留下屈指的成绩。「永治,星期六大家一起去哪里玩玩啊?」
推了一小部分 大概到了有不科学超展开的地方(日本刀砍僵尸那里)就玩不下去了 坐等coolmint君扫雷 下面说说我玩不下去的理由。。。
首先视角转换了 由弟弟转换成哥哥 这也能忍 毕竟G弦也有大量视角转换 但越玩越感到不太愉快 因为男主的表现 第一个地方就是抛弃弟弟 虽然弟弟很恶劣 但弟弟从小在都市受苦 男主却在乡村过悠闲的日常还有女主倒贴 现在却要抛弃弟弟 这里让我对男主的映像就很差了
第2点 男主有女友 但以前有一个交往了1周的前女友 但前女友是被同学欺负 不得已才欺骗男主的 男主明知这一点还耿耿于怀(注意 是明知前女友被欺负不得已) 不仅不关心前女友还疏远她 最不能忍的地方是男主还和弟弟说前女友的坏话 这些让我实在玩不下去了 男主长一副阳光好青年的脸 行为简直不能忍
G弦虽然男主也不能说性格好 但是还是能处处感到男主不是真坏人的细节 而且魔王不是男主 就算是也能勉强原谅
这一作从气氛上就吸引不了玩家 跟车轮之国 不能比啊。。。我真怀疑这不是同一个作家写的
想当年玩车轮之国的时候 见到的第一个少女是曾经的恋人(当然是玩到后面才知道的)她带着象征着行为不检点的徽章 从此不能和异性接触 看到那一幕我瞬间眼泪流下来有木有???那一股淡淡的忧伤有木有????那气氛我至今回味无穷 现在我又重下了车轮之国要再玩一遍 不过是原版 玩一把原汁原味 因为第1次玩是08年 那时我还是个认为除中文外没必要学其他语言的呆逼爱国小将 所以我玩了汉化版 不过现在虽然是个没工作的家里蹲肥宅 但不玩一把原版的神作也对不起抽屉里那已经落灰的日语2级证书啊喂。。。。
总之我很失望 这一作看来只能怒删了 不过还是先等扫雷吧
赞同,这作没有代入感,我玩游戏只要没代入感就玩不下去了。通常剧情作里的渣男主,都会让我玩不去下,比如三色。。
感谢老哥扫雷。欸,现在推Gal之前还得作不少前期调查,真的是心累
噢 忘了说了 G弦 给力的一个关键是魔王的声优是福山润 就是鲁鲁修的声优 虽然换了马甲但我一听就没错啊喂。。。那中性的充满磁性的声音 听得我不禁发出了YOOOOOOO的声音啊喂。。。我差点背叛R大加入伪娘樱教啊喂。。。(某樱神躺枪)
何必老是和前作比呢,题材风格都不一样啊。
这作我一开始就没打算玩,不过一路下来还是蛮想看看这作的评论的。我只知道后来变成组队刷BOSS的剧本了。
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ぼくの一人戦争,別有深意的名稱。
作為少數會認真說故事的作品,是成是敗取決於故事質量,所以還是先看看本作究竟說了什麼吧。
──── あれ、踏んだ?
本作的序章採用了比較特殊的敘事方式,不過也因而炸傷了不少玻璃心......
第一、三人稱視覺的混合+巧妙的插敘,實際上這就是全作描述、心描、氣氛最強的部份。
不過習慣一般純愛模式的玩家,也許會不太能夠適應這種不太踏實的描述方式。
而這也是本作的雷點之一,“戀愛”僅是故事的一部份而已......
─ 遠くで鳴くフクロウの声も、夜のしじまに物悲しく呑まれていった。
序章以神展開的方式結束,而真正的主角“輪椅戰士”就再也不會開口說話了............
至於那個弱爆的弟弟君就如破布一般理所當然地被扔掉,而再次出場的時候就已經和基友拖手了。
隨之而來的就是擴充劇情的部份,也就是描述世界觀、人際關係的劇情,而本作50%的劇本都是這種類型。
因此,可能會有點難受。
如同上述所說,本作主要是說故事而不是談戀愛,因此在主線出現之前基本上是找不到任何重點的。
也就是常有的那種白開水劇情,有劇情但看不懂、看得懂亦說不清,不明覺厲一詞就此產生。
這種狀態會一直持續到主線來臨,然而接下來就是腦洞的深淵了......
──── ひとり寂しい賢者のお話だ
所謂的主線其實就是塔防遊戲,單調而蒼白,雖然這不是“主要“內容但已經有點作大死的意味。
因為玩家是看不見敵人的,似乎是為了表現那種來自內心、無型的恐懼。
不過,結論就是玩脫了.........
戰鬥不是重點,真正重要的是戰鬥背後的意義。雖然頗有意識流的風彩,但偏偏內容卻跟不上。
─ 人間を絶対の孤独に突き落とす、悪意ある戦争です。
以“關聯性”作為資本,與小伙伴一起冒險,而死去的小伙伴將會忘掉主角的一切,並抱持一定的厭惡感。
但如果細節上處理不好的話,那麼本作就只不過是意義不明的腦洞+強行虐心的作品罷了.........
隨著主線的深入,故事氣氛也越發沉重,而這時候、至少要堅持到這時候,本作的亮點才會真正出現。
─ ......こ、これなしたりっ!
建立→失去→完成,這就是角色刻劃的流程,也是本作表現比較出色的部份。
也就是劇本內容就是主角逐一失去伙伴的過程,一個一個細心地描述,然後一個一個理所當然地失去。
建立的、轉變的、失去的、再到反相成仇的關係,每一個轉折都會令角色的個性更加鮮明。
然而,真正完成的卻只有前女友與岳母大人而已。
─ 月明かりも届かない。
自然,理應是本作的優點,但這種自然卻成為一個微妙的地雷。
角色的情感並沒有刻意地描述、劇情氣氛亦沒有過份地渲染,描述一點也不造作,這是相當不錯的敘述手法。
正因如此,作品中某些關鍵的東西卻未能完整地傳達出來。
比如說不太愛坐輪椅的義肢俠,他是惡人,而這點卻沒有深入描述,反而巧妙地隱藏在劇情之中。
藉此再配合上本作那殘念的布局,終於成功建立了一片又一片的地雷原.........
─ あなたさえいなければ。
本作其實是單元式劇本,就是那種分開章節,由一個個獨立劇情組成的劇本。
然而,劇本卻努力地把這些劇情聯繫起來,利用本作那50%的白開水.........
本意應該是節奏調整,免得氣氛過於沉重,順便展現一下本作的戀愛要素。可惜,這是失敗的布局。
高精度的描述、深刻而沉重的心描,把玩家強行扯下負能量的漩渦......這才是萌點,氣氛殺。
但本作卻在這裡放水了,那麼成功從氣氛裡逃脫的玩家也不得不直面本作的地雷。
更何況最後還有一個特大的超展開............
如果說上述的都不是重點............好像,還是不說比較好。
──── これからは、一人でも、一本の足でも步いていける......。
ぼくの一人戦争,一個弱者的故事。
這是一個好故事,但卻無法成為一個好遊戲,這是因為本作的缺點基本上都逃不了,只能選擇面對。
大概只有接受這些缺點的同學,才能老實承認本作是個不錯的作品。
.........不過能做到這些的,就不會特地來看評論了。
来啦来啦C君的测评
然后我的决定是不玩了,因为没有时间>.<
原来标题的一人战斗是如此塑造的,理念上还不错
跟朝色一样,只是单线?
螺丝的多线更容易崩的
游戏进行了一半,发现这游戏槽点颇多。。话说64楼的评论感觉比这游戏的叙述方式还意识流。。。。我说这些希望你别生气,个人认为在展现文采之前,首先应该更加重视文字要传达的真正意义。也就是说,首先要把你想表达的重点表达清楚然后再考虑文字的优美性。不然就会像这个游戏一样,很多地方都如你所说“玩脱了”。另外,这作的叙述方式我真懒得吐槽。。真不明白干嘛不好好讲故事,非要玩这些有的没的。个人认为文章结构是要为表达主题服务的,比如作品是非现实的,那大可在故事结构上做些文章来烘托作品气氛。加入是叙事性很强的那种,比如这作,那就老老实实按照起-承-转-和的规矩来,埋好伏笔,清楚的叙述,该烘托气氛就烘托气氛。。。等等。。你可以想想那些名作,或者好莱坞大片,你会发现他们的叙事其实并不复杂,除非是一些非现实类题材的电影或者是像“宿醉”那样合适用打乱结构的故事。。。
当然,我在这里废了一堆话估计很多人认为我很自大,居然跑来教育别人。。其实我想表达的只是最近像“女仆咖啡”那样朴实又有味道的游戏真的太少了。。或许是我年纪大了,无法适应这个更习惯于玩花样的世界了
月石最近一作没玩完,虽然感觉完全适应不来那作的风格,但是我没敢说话。因为总觉得,连游戏都没玩完,就说话什么的,未免太过自大。
首先,我想说的是,总感觉很多玩家会把类似于这种宏大世界观的游戏与普通的校园恋爱混在一起。觉得战斗场景值得吐槽啊,感觉不够纯爱啊。之类的。而且,明明那么多萌妹子,为什么只能推女主一个,太不公平了吧,之类的感想我知道也会有。
其实静下来,我们可以去考虑这个游戏的剧情设计。比如,开始的剧情,哥哥把弟弟送走。是一种对于厌恶情绪的表达,纯爱游戏里永远不会出现这种真实的感觉,只会有被幸福包围的感觉。可是在现实中呢?考量男主的行为,却难找到什么过错。更多的人会做出与男主一样的选择。这是很懦弱的选择,但是多数人会选择懦弱。更不必说,是一个身体残疾的弱者。男主其人,是个弱者。他成为“会”中的王的原因,也是因为王什么都做不了,只能眼睁睁看着别人去战斗。这也迎合了他在现实中的身份,一个需要女友、朋友、家人帮助的弱者。
这个故事毫不留情的揭示人与人交往的弱点。可以选择抛弃朋友而保全自己,而代价是朋友对你的视而不见。而主角以弱者的身份不断的抗争,从建立到破坏到再建立不断的挣扎。
的确,这部作品雷点不少。看见回忆杀,就知道要死人也是醉。结局的处理方式也是挺强悍的了,不过在我意料之中,也没造成太大冲击。但不得不说的是,这款游戏(虽然没有选项,但姑且算作游戏吧)还是有一些地方提醒人去反思自己的生活。
音乐和画面的精美可以说作为一款讲故事的游戏是合格的。值得一提的是,这款游戏没有未读文字已读文字的skip切换,好像只能用ctrl键跳过,强迫我静下心来玩完这款游戏,这种感觉真的很不错。
最后,善意的提醒一句,认同coolmint君的意见,即这款游戏更适合于比较有深度和认识力理解力的玩家,只有半吊子的觉悟而玩这款游戏,必定难以理解其剧本中隐藏的深意。当然,无论别人怎么说,都只是一面之词,一万个读者,一万个哈姆雷特是万古不变的道理。对于游戏的看法,还是自己说了更算数。
游戏玩完有一阵子了。。。看了很多评论再加自己2周目补完,对这游戏的确稍有改观,但也仅此而已了。。。我依旧是我的观点。。在花心思玩弄故事结构之前,还是要考虑游戏到底要表达什么为好。。。。
至于这作想表达的究竟是不是多有深意的东西,是不是非要用不明不白的话来表达,相信真正仔细玩过的人都明白。
我就想问一句,人际关系是那么沉重的话题么?当然,你可能说,啊这其实是一个女主的奋斗记什么的。。你如果按照游戏标题和那些玩过2,3遍终于看懂的比如我来说,确实是那么回事,但是,她究竟在和什么战斗?我再怎么仔细看也不过就是结合自身状况与人交往这点事。。。当然,这可能和我看东西的习惯有关系,个人反正最讨厌无意义的设定
当然,这或许是作者的一种尝试而已,毕竟在这个追求新奇的年代,或许吃这一套的人很多也说不定。
至于半吊子什么的,确实游戏都没玩完就来废话确实有点自大,但说到底这不过是一种心情表达而已,试问这世界上你真正看懂了的东西又有多少呢?
我觉得这类游戏在素晴日或者更之前的那些所谓电波作之后就变多了?将一个貌似有点大的东西更加的放大,当然将某个点放大也属于文字类的东西绝对无法避开或者解决的东西,因为这确实是很有用,甚至在一定程度上已经成为所谓文学必须的东西。哈,想想老早的kanon,那里面的怪物是似乎不存在又存在的,这作的怪物是似乎不存在然后貌似真的不存在的,那这女主再挥刀舞剑地不就伤人了吗
感觉像生化危机ADV版以外,并没有什么新意,DLC更是小塔防。
人自身以及人与人之间的关系一直是螺丝故事的真正核心
るーす的作品有一个特点。
读的时候,感觉读了好多废话。
然后通了之后凭空回想一下,哪个角色是什么性格,在哪里做了什么,过去是怎样的——全部都井井有条,清晰得一塌糊涂。
当然我不说这是高明的手法,毕竟途中的枯燥感是切实存在的。
我只是想表达,打完回味一下,会有一种很奇妙的感受,仅此而已。
而这个“一人战争”,在这方面,和历来的作品可以说是在不同的水平线上的。
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先脱离故事看下别的方面。
bgm,西坂写得很漂亮,主旋律流用到个个氛围的曲目里毫无违和。
se,门铃声真实到吓人(好吧这个怎样都行)。
cg,不用多说,不止步的有叶,同时感谢上色阵。
背景,场景数不算很多但是乡土感表现得也好,灰尘满布的那个空间感也体现得很明确。海平面那张明明简单但是却让人不住喜欢。
演出,放开序章的竖排不提,平时的背景缓慢平移,平时角色立绘的放大/位置分布,战斗时候的效果图,都是在简单中看出花了心思。最后的角色一个个出现那张cg也是简单却有效。
真要说体验上的不足的话,我第一个反应大概会是“bgm音量差过大”吧。几首激烈的曲子的时候会听不清角色语音,但是如果在这时候调整bgm音量的话,平时的bgm又会显得不够响。
还有就是没有章节快速跳跃导致我一口气通了之后想回味中后盘要skip半天,或者过几个场景自觉存档。
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回头讲这个故事本身吧。
嘛,我是很喜欢啦。
序章最后的视角转换的确是有点没有必要。
说实话,自己玩的时候,因为和弟弟有不少共同点(各方面都非常烂),所以很容易就代入了进去。
导致的结果是相对高大上的哥哥让我到中盘才能开始慢慢代入,而前期的哥哥那种相对伟光正的内心活动不如说是让我这个逃避现实的经常难以直视——不过也正因为如此,中期的下沉期才让人更为深刻地感受到:“啊,蓮司他真的也不是一直那么高大来的啊”。(虽然他更多时候还是耀眼到我难以直视,嘛这是我自己的问题就是了)
而序盘的竖排文字,我是这么感觉的。
车轮,g线里,也存在单背景下全屏灰框放文字叙事的时候。
所以看到直接压在背景上甚至是角色身上的竖排文字的时候,“啊,这是ab2的东西啊”这种带点怀念去纳得的感觉相当强烈。
然后op一过,包括纯叙述,都变成了普通的对话框形式。
这其实有种“划清界限”的感觉。
就是告诉你,不希望刻意去和るーす以前的东西去比较。这就是一个独立的故事而已。
关于会,毕竟就是个拿来发展故事的道具,只要暧昧地知道内容就可以了。
基本故事里的角色和主人公都是共享情报的(甚至因为当兵失去记忆的原因,很长一段时间玩家手头的情报反而还多出一点的),所以和角色的思考模式其实是不难理解的——当然能不能接受就取决于玩家自身了。
扯远了,回到“会”这东西:
会,就是给了一个“人与人之间的关系性的高低,优先度,建立,丢失,反向,重建,etc.”的契机。
把这种发展故事的道具描写暧昧却直接放在台面上告诉你“这就是用来发展故事的”,这种行为是很有风险的。因为不做足设定意味着说服力可能会存在缺失,这么一来无法接受这个核心概念的玩家必然会在一个不纳得的状态下被动地带上有色眼镜继续游戏,这么一来风评一边倒也是无可厚非。
——但是反过来。不讲更详细的原因,就是不希望读者去关注太多“不必要”的地方。
本作实质上,就是因为各种关系性的改变而开幕的human drama。
因此,如果你能像作中角色那样带着一定程度的疑惑,再去关注剧本想要重点表现的人间性方面的内容的话,还是会很享受的。(我还是比较庆幸自己享受到了的)
然后关于终盘。
最后组团要开打的时候,两个感觉:一个是“啊结果又是要走这套了啊”,另一个是“嘛虽然有点俗气但是也没什么太坏的”。
所以那次失败的时候我只剩下一个感觉:“太好了,还没结束”。
然后最后长门那张位置逆转的时候,还是有一定的爽快感的。我还算是那种喜欢被情节发展牵着鼻子走的普通读者,不会一直提防着伏线,所以在看到长门说“媒介(抱歉忘记原文是哪个词了)”的时候,才一个激灵把护身符、骨头、鞋子全部串了起来,这种感觉还是和以前很近似的。
至于最后进插曲,白背景cg,一个个角色进入画面那段。很俗,完全可以知道之后会说什么——但是这是我玩这几个るーす的作品里,唯一一次鼠标点着点着,就泪崩了的。
角色们一个个进入画面,回想起和主人公相关的记忆的时候,也正是玩家回想角色在整个作品里的表现的时候,这便造就了一种“明明没有失忆却完全可以和角色产生‘找回记忆’的共感”。而正因为建立在“人际关系的丢失”的暧昧设定上,才成功造成了这个“合情合理而又效果拔群”的“真正意义上的回忆杀”。
因为已经关系断裂并且重建过一次,所以才知道有多么的不易,而再次作出牺牲的蓮司的话一直是反复的“记不记得我怎样都行,但是るみ——”,这边又直接可以让读者想起るみ被遗忘的那段。也就是说,标题的剪影人物,或者说全篇除了反派以外的立绘角色,统统都在这个地方被再次唤醒。
而如果读者在这个地方的确受到共感而进入这个情节的话,的确就能享受到全篇这个「感無量」的最高潮了。
是的,归根结底还是取决于读者自己“对感情的代入程度”以及“对逻辑的宽容程度”这两点上。和其它作品别无二致。
对于故事本身的意见的话,个人主要还是“不分章节导致很难停下来”以及“大量描写谁了就轮到谁挂了”这两点吧。后者可以说是るーす作品的通病(以前是角色路线分歧),不过这次也算是衔接相对自然,虽然问题还是存在。
还有关于一本道。
没有选择支,没有个人线。加入这些要素的话,大概可以补完更多内容,更好完善世界观和角色个性才对。没有了这些,导致参与度更低,如果玩家想法与角色完全相悖,那么代入不进去似乎也是没有办法的事......
——所以我全篇很少用“游戏”形容这作,更多用的是“故事”。
作为一个故事本身,它比g线或车轮更对我电波。
再补一句:最大的遗憾,大概是,不再是主视角的弟弟直到最后都没有声音,导致最后那个场面的呼唤声里少了一个「兄貴」。
总体来说这是个剧情极度极端恶劣,但又是一个剧情非常出色的游戏,蕴含了大量人性方面和人际关系方面的思考,并且只有承认并接受这些事实,才能打完这游戏,简直可以说是AB2社之最没有之一。即使以后评价可能会两极分化,我还是要说这是个非常出色的好游戏,玩了这游戏甚至会对很多人的人生观价值观带来改变。
游戏前面剧情比较恶心人,正在进行的剧情与游戏的主题也严重不符合。 最恶心人的地方在于好事情都刚刚好被男主角遇到,刚刚抛弃自己弟弟,却马上和女主秀恩爱、然后马上各种妹子前女友表白倒贴、敌人还跑来当你的友军、友情亲情全部都偏袒给男主阵营,这样的剧情真的比玩星奏跟别的男人跑了这样的吃屎剧情还恶心得多。对,游戏里会让玩家做很多很恶劣,但是看似没办法的事情(对,这游戏大部分剧情针对的不是游戏里的男主,而是针对现实中的玩家)。只有玩家最后理解、接受、承认这个狗屎一样的人际关系的本质,即使大家互相拖累、即使会反目成仇仍然想要拖累对方而活的现实。而让你承认这个难以接受的现实这也是本作游戏的唯一目的。
比起故事性质,和游戏性质,这游戏可以说应该分类到教育性质。这游戏作为一个游戏来说是不及格的,作为一个故事来说也和车轮国差得很远。但是大家把这游戏当做一门探讨人性与人际关系的学习课,这会是一个非常出色的课程。
这开头简直是骚操作
虽然你们说那么多,批评那么多,但作为废萌萌新,推完感觉很感动,也很庆幸没因为楼上的严厉批评而放弃推这作。果断入正!
就我个人而言,对于单线的游戏并不排斥,甚至还有点喜欢(受某些游戏的影响,选了喜欢的角色攻略后其他角色就不敢攻略了)
开头的视角转换可能很多人会不适应吧,我也是在评论的提醒下才提防住了,
情感方面,不是我喜欢的感情细腻的那种类型,结尾也是满满的既视感,但女主陪伴了很久,还算可以吧
悬疑部分倒是做的不错,给了我很多惊喜,我基本上也都信了长门那老头了。后来男主计划杀了长门,但却被无情打碎并嘲笑的时候也让我感觉到姜还是老的辣(虽然最后还是被反杀了)
喜欢g弦风格的可以试试本作,不会让你失望的。
我觉得与其说是小说还不如说是散文……有很多关于自我与他人的有意思的句子。自我与他人不是像非黑即白一样对立的。
g弦与魔王,车轮与向日葵,一人与战争。游戏标题里点出“矛盾”是螺丝特色?(横颜没有就是了)
当年我真正喜欢上GAL就是G弦这个剧本,后推了向日葵与其续作更让我对螺丝有无限的崇拜,但这次真的让我大失所望。前中期感觉还好,还是蛮有螺丝式的一个一个解开各女主的心扉。
但中后期完全不知所以,不知为何问题总是可以自动解决,女主和娘家的矛盾莫名其妙就发现其实没半点问题,前面不是说娘家虐待女主才和男主有同命相连的感觉吗?还有男主他弟序章性格这么恶劣,再次见面就变回好人了?那序章的设定是为了什么?仅仅为了反转而反转,然后就匆匆退场!?而且会死掉代价也太低了吧,按前面长门的说法王死两次就会麻木不仁,男主死了一次就表现一天的不正常?虽然一开始有强调还是有想利用他人的性格,但后面就没这设定一样,死第二次后更是几乎没影响?虽然要表达感情的力量有多强,不过这也太强了吧。而唤醒士兵也是出奇的简单,特别第二次唤醒,算起来他们一伙人加起来死了10次以上了吧,仅仅是男主意识游走一年而已,代价真的太低了。而boss长门也完全没有前代法月,权三这极具压迫的父亲形象。
正面的话,会这个设定确实非常不错,特别后来发现是要消耗点数而不是节省点数,还好忍最后也没有明面表示喜欢男主,不然就真替基友难过
是啊
通关后后让人感慨,相当厉害的游戏
开局就能劝退,莫名其妙的视角转换就是恶心人的
我觉得是相当遗憾的一部,明明可以做得更好的,却倒在了收尾上
可恶,看完cg居然不能草OL老师可惜,只有单女主一点cg
几年前玩的,神中神属于是
弱弱地问一下,这游戏纯爱吗?
可恶,照发展老师是能推的,偏偏没HS。干
妹想到akabei2上一部剧情作竟然是这样一部“青春小说”,没错,这并不是什么Galgame。“青春小说”的结构让受众变得相当局限——无论是抱着拔作的心态,还是纯爱推土机、悬疑控的心态来玩,根本不可能坚持读完这部作品。
场景寥寥无几,把场景部分删了做成全年龄都没问题。
主角有女朋友,不会像纯爱推土机一样推其他女主。
悬疑也不行,只是披了一层悬疑的皮,而且相比其他悬疑作,显得过于感性。
结果就是绝大多数人玩不下去,回来打个差评。然而,这作真的有那么拉跨么?并不是。不如说作为一部“青春小说”反而十分出彩,人设非常出色,尤其是在各种人际关系的讨论上耐人寻味,加上前面提到的“感性”,其实也对本来就应该充满温度的人际关系的讨论发挥了正面的作用。结果就是坚持读下去的少数人受益良多,尤其在人际关系上会受到相当大的启发,想必越是感性的人越是如此,我大概也是其中之一吧。
评分很低,估计销量也很差吧,所以Akabei2现在的作品全变成受众更广泛的纯爱拔作了,但这部作品本身的问题并不大。推荐不保有上述三种心态的、比较感性的人去试一试这部作品。满5大概能给到4.4吧,现在的评分太低了所以只能给个满分提一下了
先不谈推土机,再不谈悬疑控,也不谈拔作,再不谈理性,那就当是个感性的人专属的游戏吧,有点难绷。站在一个不是如楼上所说的“感性”的玩家角度来说,立意是倾向优秀的,一些反转也算得上是出人意料,但是缺点也很明显,“会”的解释权归编剧所有,编剧根据需要解锁设定,给我的感觉就是玩下来逻辑混乱,战斗的表现也几乎没有。。。。。见仁见智吧。
这文字排版直接玩不下去,直接下一个游戏
通关后后让人感慨,相当厉害的游戏
单线 中篇,真的很适合螺丝的剧本。剧情紧凑,到了后面完全停不下来。相比于g弦,车轮和凝视那侧脸的叙事没有那么强烈的割裂感。对每个人物的描写都深得我心,例如结花这类车轮,g弦都出现过的懦弱女主,最后找到坚强的方向真的是太好了。特别喜欢这种和your diary一样死党、小团体氛围浓密的作品。结局很温情。是目前除了your diary之外我最喜欢的作品。界面上最后八人的轮廓也是越看越觉得绝,把两个我曾经代入进去的主角也包括进去,就像是是在我的会中死去(或者说单纯被淡忘)一样,只留下熟悉却又陌生的轮廓,真的越看越喜欢,和人际关系这个主题真的是太搭了(而且似乎还会时不时消除掉某几个人物,真的细节)。搭配上音乐就更是如此了,能玩到这部作品真的是太好了。