如果用简单的语言表述,这是一部较为传统,中规中矩,完成度较高的馆系作品,其中的诸多叙事元素在后世的作品中都有再现。能够察觉到并会心一笑也是游玩经典作品的乐趣所在。
说它较为传统,是因为它仍然遵循了“通过一点一滴的日常加深与女主角的联系”,从陌生到熟识,最终进入H事件这样的设计。这种设计最初起源于galgame的拟真化与类型分野,但其存在的缺陷也为不同类型的玩家带来了麻烦,反而限制了其自身的市场,因此不同会社按照自己的方式进行了探索和调整,详情无须在此展开。对于了解本作是相隔二十余年之久的重制版的玩家而言,这样的剧情结构当然是可以理解的,不如说反而有一种新鲜感。
说它中规中矩,是因为有太多打着“馆系”名头的挂羊头卖狗肉或是模仿作品了,要么是普通日常+异能系,加个背景只是为了节约场景,要么看似给出一张地图,实际基本都是空的。馆系游戏当然还是要写剥洋葱式的悬疑,以及因为时间+空间的错位而产生的分歧。
说它完成度较高——这当然是笔者的第一印象,但具体从哪个侧面展开还真不太好抉择。因为有缺憾的作品可以直接指出其缺憾,而其反面的表达则更为困难。首先笔者认为好的作品需要剧情和系统的协调一致。本作主角作为主攻民俗学的大学生,以日记的形式记录下每天发生的主要事件与心中的疑惑,对于长篇作品,特别是存在多种分支的作品而言无疑是增添了游玩的便利性(在跳线收事件的时候读一读可以预防穿越综合征),也增强了代入感。随着事件推进,主角对于女主角的看法发生的变化也可以体现在日记本的对应人物页面,而在人物两侧绘制的山茶花则对应了本作的双重好感度机制。听着"看到月亮的夜晚"中长笛声悠然响起,看到女主角旁的山茶花开到荼蘼,成就感油然而生,大抵就是这样的游玩体验。
这种巧妙设计在本作中随拾可见——例如关于主角背景经历的设定,为何表现青涩却技巧熟练,从而满足了将长期性的攻略过程的变化压缩到了一个具有时间紧迫性的悬疑剧本中;同时也是一个伏笔,讲述了主角为何能选择与前任当主不同的命运。
虽然本作拥有分支路线图的设计,但由于场景并非严格序列化的,事实上将鼠标放在一些事件上也能看到一部分各自不同的触发条件,因此路线图可能反而增加疑惑,当作推荐的攻略流程可能更为合适。如果说有哪里可以改进,能更加清晰的展现出其中序列化的部分和非序列化的部分,完整的触发条件判定是否达成了,以及判定的优先顺序,会比当前的路线图更贴合本作的设计。
另外说句题外话,我认为本作没有真正意义上的BE,只是从不同的侧面了解整个事件,以及不同人有不同人的幸福而已。愿意游玩本作的玩家其实可以放心去玩。
时值2025,相距无颜之月发售已经过了25个春秋。ROOT选择了初代作品进行重制,交出的答卷可以说宝刀未老。期待下一部作品会成为重组后更加完整的实力展现。
想吐槽一下,故事里面的花是椿花,和山茶花类似但不是一种花,我也就看一个动画《女忍者椿的心事》,女主和女配的名字分别是椿和山茶花才知道这俩很相似但是不一样
没研究过植物,学名应该是有区别的,不过搜到这么一个参考:ヤブツバキの中国植物名(漢名)は、紅山茶(こうさんちゃ)という
重置版是不是没有后日谈
有些结局后面过了ED会继续几年后的剧情,不知道算不算后日谈