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个人体感水准跟1差不多,对于纯爱党来说仍值得一玩。
至于吃醋剧情触发方式为进展事件2结束后到告白之前,去刷其他去人好感度到进展事件1结束,下一篇日常结束前就会触发了。
虽然只有短短几句,个人觉得效果满不错的,但专情的玩法看不到我也觉得很可惜就是。
- 2022-10-08 16:22:33 来自 Android客户端
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推了三条半。口罩妹非常可爱,cv不知道是谁的马甲或是新人,效果竟然很不错,口罩下的真实(雾)可爱到破表。嘴臭后辈怪腔怪调的也很可爱,剧情倒是放飞自我。金毛前辈就有点不行,剧情稍有沉重,cv表现也就是说得过去。同班妹妹头推到一半,各种青涩小段子推得我这张老脸都变粉了(教科书上画小人直接爆击……)。
总而言之本作大约保持了前作的特色,短暂而欢快的剧情过后,鉴赏模式的bgm听起来竟然有些惆怅之意。真好啊,这个纸片人编织的幻梦境……
实际进入游戏之前,个人觉得本作的评分应该不会比系列前作相差太多,理由是游戏发售前,有玩家指出立绘塑料感比前作严重,并且从游戏tag,宣传标语等地方推测,本作大概率还是跟系列前作一样的剧本模式,人物,剧情模板化会比较厉害。实际游玩下来,本作的评分还是比系列前作好一点,可能是年内同公司的SMEE的1/1彼氏彼女实在太毒,ASA的フタマタ恋愛对玩家筛选程度又太高,导致玩家对HOOKSOFT的本作有较多的包容。
本作共通线可以明显看出,厂商在游戏体验上做的优化。虽然和系列前作采用了一样的地图系统,但是不管是地图结构,每天的地图偶遇事件,以及各女主的回家路线提示,玩家都不会觉得游戏玩起来很枯燥,或者不知道如何选择。即使不按照通关任意一女主路线后出现的系统推荐路线放学回家,只要通过不断的SL,在当天回家的路上遇见所攻略女主即可,路线上出现了非攻略女主也可以进行回避。此外,本作相比系列前作,在每日放学之前还多了一个占卜系统,通过这个系统,玩家不仅可以看见各女主当前的好感度,从而调节后续的行动方案,还可以控制进线条件,只要所有天数都进行占卜并消耗完所有天数的行动,就能进入额外的附赠路线,比起系列前作在1周目时提示不足容易BE的情况,好了很多。共通线的剧情并不复杂,放学后的交谈也没有固定答案,玩家可以轻松的进入个人线。
小瀬 葉月:本作中游戏体验普遍较好的一条线,理由如下:1、路线中选取的事件非常贴近实际,又避免了过度的胃疼或者发刀片,不管是超市采购蔬菜或日常用品还是每日早晨的喧哗,玩家都能感受到一种平和的氛围,而这种氛围正是此类校园日常类糖水作品所需的;2、人物的情感交流较为丰富,每次男主跟葉月进行交互,小到公寓生活的一些琐事,大到和葉月出去游玩,当天就可以看到葉月的反馈,不需要等到结局一波流带走;3、故事能够自圆其说,葉月自幼父母双亡,因此养成了一种怪异的性格,很多事情都有强烈的控制欲望,这点在个人线中体现尤为明显,但在和男主不断交往的过程中,心态慢慢的在改变,尝试与周围的人进行交流,最终结局时,葉月和男主来到双亲的面前,表明自己已放下过去沉痛的往事,即将和男主开启新的生活,给故事画上一个完美句号。葉月线较好的满足了玩家选择校园日常类作品的放松心理,评价自然不会低。葉月线的唯一遗憾,就是HS因为配角线而减少了一个,内容上对比其他4个主要女主就少了一些。
夏越 千穂:对玩家耐心有要求的一条线,主要原因就一个:人物性格变化不明显。从共通线开始,千穂身边就有两个跟班,很多本来应该是千穂说的话,由跟班说了,当时就觉得千穂线内容难以猜测,实际进入个人线后体验也确实是这样。不过玩家能玩到剧情中期,就会发现,千穂线质量并没有那么差。因为整条个人线基本都没有隐藏层剧情,玩家在千穂线里不用像其他路线一样,去推测背后的深层逻辑,并且因为千穂的性格比较开朗,不管是男主和千穂出去玩,千穂和男主交流一些看法,亦或是表白等特殊场景,都能给角色增加个人魅力,吸引男主进一步去了解千穂。在经过个人线的潜移默化后,路线结局的全家福CG显得很自然,玩家看到结局CG后,才会突然意识到路线结束了。美中不足的是,千穂线是一种慢热型剧本,前期的剧情比起其他女主来说,会有相当程度的下降。如果玩家不能等到剧情中期慢慢起步,对本作的评分大概率会下降一个档次。
車井 みくる:相信不少玩家在共通线都会有疑问,为什么みくる每次都会出现在公园,说是行动死板,但和周围的同学能正常交流,看起来又不是那样。进入个人线后,みくる的性格会有很大的变动,不仅是与周围的人交流要更加活跃,自我做事的风格也和本作其他女主不一样,自己想做什么就做什么,偏偏みくる的行为没有引起男主的强烈反感,还加重了自身的个人魅力。玩到这里,玩家可能隐隐发现,这条线主打的是反差萌,但实际上,みくる线的情感交流也不差,和葉月不同,みくる直接将个人的心理变化说出来,省略了回家后的种种心理描写,既加速了感情发展,也优化了剧情体验。路线结尾,从情人旅馆出来后被家长发现,みくる直接表明了自己的心意,并通过交流让家长认同,这份勇气和能力也是值得赞许的。结局みくる摘下了口罩重返教室,也从侧面体现了みくる性格的转变。如果说葉月线像一个美好的童话故事,则みくる线更像一篇荡气回肠的传记。
渡良瀬 寧々:这条线其实挺难评价的。说好吧,和系列前作有高度重合的人设就不说了,剧情也值得探讨,整条寧々线玩下来,感觉跟玩系列前作的築島 つくし线没有多少区别,就是把立绘,人名换了一下。说不好也不是,寧々线比起つくし线,在男女主的主动性上优化了很多,男主和寧々相互尝试探测对方,同时也对周围的人感受进行了一定程度的描绘,比较符合实际的恋爱情况,而且寧々线全过程都加入了很多玩家容易理解的梗,让玩家觉得这剧情还值得期待。在路线末尾,寧々和みくる类似,需要面对姐姐的现实追问,不过寧々比起みくる更进一步,在承认关系的基础上,和男主一起顶住了来自家人和现实的双重压力,还获得了姐姐的祝福,最后和男主步入婚姻殿堂。从剧本的完整度上看,寧々线不比本作其他女主差太多,就是剧本可能没有能跳出系列前作的模板影响,导致路线出现了一些瑕疵,玩家不太在意的话,寧々线比起葉月线或みくる线,其实也不是太差。
窓川 芹香:如果玩家喜欢进攻欲望强的女主,这条路线是非常合适的。芹香的个人线中,男主大部分时间都处于被动状态,在芹香的引导下不断发展两人的关系。剧本偏偏还在这条线上下了点功夫,芹香确实不容易被掌控,但是心地善良,对男主的控制欲望远不如个人线初期的葉月,之所以少与他人有交集,一是和男主不同校,二是本身有白血病,体质虚弱,个人线前期体现不明显,但到了后期,如何对待芹香的白血病成为路线的关键点。尽管芹香本人在提及此问题时一笑而过,但实际上,在想到此背景下,芹香在个人线中前期的做法就可以理解了:因为不希望少有对自己好的男主受到伤害,只能在活着的时候尽可能给男主留下美好的回忆。如果不能想到这里,路线末尾芹香大病初愈,回归现实生活的剧情,就会难以理解,甚至认为芹香的白血病是一个多余的设定。个人认为,芹香线的设定,是在保留日常甜蜜的基础上,通过少量刀片来强化剧情深度,先不说结果成不成功,起码比ASA直接发海量刀片更容易被玩家接受。
配角线:给游戏设计的保底机制,防止玩家在1周目没有攻略的情况下,花费大量时间走进BE的设定,可能是前作思い出抱えてアイにコイ!!关键选项后还要经过大量的共通线才能判定玩家是否进线的设定引起了玩家普遍反感。至于路线质量不做评价,能不让玩家心态爆炸就已经是最大的成功。
本作的背景并没有给游戏拉下太多后退,起码不像SMEE的1/1彼氏彼女那样,看起来很不舒服。但是,本作的立绘质量,比起系列前作是不太行的。全线通关后会发现,本作的角色立绘,除了芹香看起来没有违和感以外,其他角色,不管是女主还是配角,或多或少都有问题,这也是影响本作评价的要点之一。和系列前作放課後シンデレラ相比,不仅仅是身体比例更不合适,人物的脸型,头发有明显的锯齿,还有角色的上色看起来就像塑料一样。这些问题在游戏宣传阶段就已经有玩家指出,从正式版游戏中可以看见,制作人员已经尽可能去修复这些问题,上色已经尽可能的去优化,违和感仍存在但不是特别明显,至于角色立绘相关问题,是真的没有太大变动。
本作的音声方面,背景音乐和HOOKSOFT旧作相比也是同一水平线,能维持剧情的正常推进并让玩家体会到人物心理的变化,但是也有两个问题。一是5个女主的CV演出效果,比起前代的CV均有退步,很多时候玩家看着文本,知道这是一个很重要的情景,但是CV演出实力实在做不到前代那样,就造成无法有效融入游戏情景。二是OP主题曲的崩坏问题,仔细听过本作OP的玩家,会感觉本作的OP杂乱感非常严重,展示不出游戏的魅力,相比之下,本作的ED则更为优秀,不仅紧扣游戏主题,还能概括各女主的心理变化和实际行动,玩家不需再次通关即可回忆起游戏的相关主题,可能是因为,本作的ED是系列前作的OP,而系列前作作为HOOKSOFT的20周年纪念作,各方面把关比起临时企划的本作,都更为严格。
系统UI方面,本作继承了HOOKSOFT系列一贯以来的简洁传统。虽然对话框下面没有Save/Load功能一直受到玩家的吐槽,但在游戏流畅度方面,优化的其实还不错。前作思い出抱えてアイにコイ!!在切换场景时有比较严重的黑屏现象,并且角色的上色不能与背景产生较为明显的区分,直接影响玩家游戏体验,本作重点优化了这两大缺陷,游戏体感直线上升。即使立绘和上色方面依然有不足,但远不如前作那样,导致玩家看着就没推进剧情的动力。也是因为系统方面的优化,CV演出的问题被不断放大,成为降低本作评分的主要因素。
剧本结构方面,共通线依然短暂,并且将大量的刷好感文本放在每日放学后的地图选择阶段,既减少了玩家在共通线的疲劳感,也加速了剧情的推进,便于玩家在进线前就可以对所选女主有一个大致的了解。玩过HOOKSOFT旧作的玩家,会知道该品牌在19th的どっちのiが好きですか?之前的所有游戏,玩家选择女主就跟开盲盒一样,路线质量根本无从预测,并且此问题在22th的思い出抱えてアイにコイ!!中,还因为漫长的共通线覆盖掉各女主的个人信息而死灰复燃,作为23th的本作能够及时发现问题并优化,说明制作人员还是很重视玩家反馈的。个人线的剧情设置也没有特别出格的地方,基本上除了千穂线以外,玩家可以在明确分辨所选女主,不怕剧本埋地雷的基础上,放心的进入个人线推进剧情,说明剧本已从玩家角度考虑问题,而个人线还能形成一个没有致命级逻辑错误的剧情闭环,更说明了剧本的上心。至于剧本塞刀片,个人认为只要不是地雷影响游戏体验就没问题,年内ASA的フタマタ恋愛比本作刀太多了玩家都能过来,本作这点刀片也就小事一桩。
HOOKSOFT的下一作是24th的恋にはあまえが必要です,从现有的资料上看,该作的CV应该比本作要好。令人担心的是,该作的宣发质量堪忧。从宣传片上看,该作的立绘崩坏相当严重,不光脸型和身体是崩的,就连上色都没有经过很好的滤镜,给玩家的感觉就像赶紧上架换钱回血的情形。SMEE在1/1彼氏彼女上最大的失误,就是没有重视游戏发售前的宣传工作,预约界面显示的图相当崩,即使正式发售的游戏有所改善,剧本比起同社旧作有所进步,也没有办法改变预约玩家的看法,而HOOKSOFT在恋にはあまえが必要です的宣传问题,比SMEE更为厉害。如果实在没时间优化,可以隔几天再发宣传视频,如今该作的宣传就等于告诉玩家,这是鱿鱼游戏,爱买不买。此外,该作的剧本和旧作どっちのiが好きですか?类似,属于一个女主攻略2次的游戏类型。玩过どっちのiが好きですか?的玩家,应该会对单条路线的短小有深刻体会,本来应该合成一条路线的内容,分开成了两条路线,导致任何一条路线都无法给玩家深刻的印象,不清楚剧本对此问题有没有应对方案。
近期GIGA停止R18游戏的制作、发售业务并关闭官网的新闻,影响其实挺大的,有玩家提问,HOOKSOFT会不会也被停止业务,个人想了想,应该是不会的,理由有三:1、GIGA的母公司近期在Vtuber和其他全年龄业务上有很大的人气,为了洗白只能把R18业务的GIGA砍掉,而HOOKSOFT的母公司明显做不到这一点;2、从商业逻辑上不合理,全年龄业务和Vtuber不能保证一直盈利,留一个R18的名气牌子也是给自己一条退路,即使是Visual Art’s也不敢随意砍掉tone work’s,只能冷藏待机,因为全年龄的Key都还有亏空的时候,况且连一直生产低质量游戏的SMEE都没被砍,HOOKSOFT更加不担心这个;3、 经济损失问题,随意砍掉一个还能盈利,并且商品流通还在正常进行的品牌,给企业带来的各方面损失是巨大的,现金流,企业信誉,技术人员流失,对任何企业影响都是巨大的,没几家公司敢这么做。GIGA这种操作,怎么看都像母公司的某个高层一拍脑门就临时决策的。
玩过ウチはもう、延期できない。的玩家,会知道一款R18游戏,在制作阶段的经费,很多时候是跟流通公司借的,这期间预约游戏的资金会先偿还一部分欠款,等到游戏发售后一段时间,能够回收的现金差不多了才会考虑归还剩余的款项。现在游戏已经立项并且开始了宣传,说明流通公司的钱早就到位了(母公司最多会给GIGA一部分技术性花费),但是游戏还没发售,玩家就知道品牌没了,势必会引起一系列诸如资金流通不畅,准备跑路的谣言,进而影响预约量。对于流通公司来说,一款游戏预约量越低,能够回收欠款的可能性就越小,如果因为业务停止导致游戏卖不出去,大量欠款收不回来,正常情况下流通公司肯定会找GIGA母公司的麻烦,毕竟流通公司可不只是做R18游戏的流通业务。HOOKSOFT的母公司应该也知道这一点,不然就SMEE这种摆烂的态度,早就砍掉了。
希望HOOKSOFT能继续给玩家带来高质量的日常糖水游戏,并对24th的宣发给予足够的重视,也希望SMEE能够早日换上一个靠谱的画师,认真做游戏。最后,祝杭州游卡早日倒闭。
来了来了!之前看到就一直在期待!放学后的灰姑娘2!
推特和油管已经有角色介绍pv,看了都说甜!行!爽!
本作最期待的就是戴口罩的同班同学和自大的后辈
目前来看这两个都是有反差萌。前者表面是高冷系,但是实际深入交往后会发现她性格超有趣和温柔(还有拜托务必来个口罩play!);后者表面看起来是个烦人的自大后辈,但是从pv能看出其实本人超傲娇超可爱,就是个粘人怕寂寞的小妖精,个人线后剧情估计会超甜到掉牙的那种!
9月真的棒啊,很多题材都有让我想玩的作品,真是越来越期待了
实际进入游戏之前,个人觉得本作的评分应该不会比系列前作相差太多,理由是游戏发售前,有玩家指出立绘塑料感比前作严重,并且从游戏tag,宣传标语等地方推测,本作大概率还是跟系列前作一样的剧本模式,人物,剧情模板化会比较厉害。实际游玩下来,本作的评分还是比系列前作好一点,可能是年内同公司的SMEE的1/1彼氏彼女实在太毒,ASA的フタマタ恋愛对玩家筛选程度又太高,导致玩家对HOOKSOFT的本作有较多的包容。
本作共通线可以明显看出,厂商在游戏体验上做的优化。虽然和系列前作采用了一样的地图系统,但是不管是地图结构,每天的地图偶遇事件,以及各女主的回家路线提示,玩家都不会觉得游戏玩起来很枯燥,或者不知道如何选择。即使不按照通关任意一女主路线后出现的系统推荐路线放学回家,只要通过不断的SL,在当天回家的路上遇见所攻略女主即可,路线上出现了非攻略女主也可以进行回避。此外,本作相比系列前作,在每日放学之前还多了一个占卜系统,通过这个系统,玩家不仅可以看见各女主当前的好感度,从而调节后续的行动方案,还可以控制进线条件,只要所有天数都进行占卜并消耗完所有天数的行动,就能进入额外的附赠路线,比起系列前作在1周目时提示不足容易BE的情况,好了很多。共通线的剧情并不复杂,放学后的交谈也没有固定答案,玩家可以轻松的进入个人线。
小瀬 葉月:本作中游戏体验普遍较好的一条线,理由如下:1、路线中选取的事件非常贴近实际,又避免了过度的胃疼或者发刀片,不管是超市采购蔬菜或日常用品还是每日早晨的喧哗,玩家都能感受到一种平和的氛围,而这种氛围正是此类校园日常类糖水作品所需的;2、人物的情感交流较为丰富,每次男主跟葉月进行交互,小到公寓生活的一些琐事,大到和葉月出去游玩,当天就可以看到葉月的反馈,不需要等到结局一波流带走;3、故事能够自圆其说,葉月自幼父母双亡,因此养成了一种怪异的性格,很多事情都有强烈的控制欲望,这点在个人线中体现尤为明显,但在和男主不断交往的过程中,心态慢慢的在改变,尝试与周围的人进行交流,最终结局时,葉月和男主来到双亲的面前,表明自己已放下过去沉痛的往事,即将和男主开启新的生活,给故事画上一个完美句号。葉月线较好的满足了玩家选择校园日常类作品的放松心理,评价自然不会低。葉月线的唯一遗憾,就是HS因为配角线而减少了一个,内容上对比其他4个主要女主就少了一些。
夏越 千穂:对玩家耐心有要求的一条线,主要原因就一个:人物性格变化不明显。从共通线开始,千穂身边就有两个跟班,很多本来应该是千穂说的话,由跟班说了,当时就觉得千穂线内容难以猜测,实际进入个人线后体验也确实是这样。不过玩家能玩到剧情中期,就会发现,千穂线质量并没有那么差。因为整条个人线基本都没有隐藏层剧情,玩家在千穂线里不用像其他路线一样,去推测背后的深层逻辑,并且因为千穂的性格比较开朗,不管是男主和千穂出去玩,千穂和男主交流一些看法,亦或是表白等特殊场景,都能给角色增加个人魅力,吸引男主进一步去了解千穂。在经过个人线的潜移默化后,路线结局的全家福CG显得很自然,玩家看到结局CG后,才会突然意识到路线结束了。美中不足的是,千穂线是一种慢热型剧本,前期的剧情比起其他女主来说,会有相当程度的下降。如果玩家不能等到剧情中期慢慢起步,对本作的评分大概率会下降一个档次。
車井 みくる:相信不少玩家在共通线都会有疑问,为什么みくる每次都会出现在公园,说是行动死板,但和周围的同学能正常交流,看起来又不是那样。进入个人线后,みくる的性格会有很大的变动,不仅是与周围的人交流要更加活跃,自我做事的风格也和本作其他女主不一样,自己想做什么就做什么,偏偏みくる的行为没有引起男主的强烈反感,还加重了自身的个人魅力。玩到这里,玩家可能隐隐发现,这条线主打的是反差萌,但实际上,みくる线的情感交流也不差,和葉月不同,みくる直接将个人的心理变化说出来,省略了回家后的种种心理描写,既加速了感情发展,也优化了剧情体验。路线结尾,从情人旅馆出来后被家长发现,みくる直接表明了自己的心意,并通过交流让家长认同,这份勇气和能力也是值得赞许的。结局みくる摘下了口罩重返教室,也从侧面体现了みくる性格的转变。如果说葉月线像一个美好的童话故事,则みくる线更像一篇荡气回肠的传记。
渡良瀬 寧々:这条线其实挺难评价的。说好吧,和系列前作有高度重合的人设就不说了,剧情也值得探讨,整条寧々线玩下来,感觉跟玩系列前作的築島 つくし线没有多少区别,就是把立绘,人名换了一下。说不好也不是,寧々线比起つくし线,在男女主的主动性上优化了很多,男主和寧々相互尝试探测对方,同时也对周围的人感受进行了一定程度的描绘,比较符合实际的恋爱情况,而且寧々线全过程都加入了很多玩家容易理解的梗,让玩家觉得这剧情还值得期待。在路线末尾,寧々和みくる类似,需要面对姐姐的现实追问,不过寧々比起みくる更进一步,在承认关系的基础上,和男主一起顶住了来自家人和现实的双重压力,还获得了姐姐的祝福,最后和男主步入婚姻殿堂。从剧本的完整度上看,寧々线不比本作其他女主差太多,就是剧本可能没有能跳出系列前作的模板影响,导致路线出现了一些瑕疵,玩家不太在意的话,寧々线比起葉月线或みくる线,其实也不是太差。
窓川 芹香:如果玩家喜欢进攻欲望强的女主,这条路线是非常合适的。芹香的个人线中,男主大部分时间都处于被动状态,在芹香的引导下不断发展两人的关系。剧本偏偏还在这条线上下了点功夫,芹香确实不容易被掌控,但是心地善良,对男主的控制欲望远不如个人线初期的葉月,之所以少与他人有交集,一是和男主不同校,二是本身有白血病,体质虚弱,个人线前期体现不明显,但到了后期,如何对待芹香的白血病成为路线的关键点。尽管芹香本人在提及此问题时一笑而过,但实际上,在想到此背景下,芹香在个人线中前期的做法就可以理解了:因为不希望少有对自己好的男主受到伤害,只能在活着的时候尽可能给男主留下美好的回忆。如果不能想到这里,路线末尾芹香大病初愈,回归现实生活的剧情,就会难以理解,甚至认为芹香的白血病是一个多余的设定。个人认为,芹香线的设定,是在保留日常甜蜜的基础上,通过少量刀片来强化剧情深度,先不说结果成不成功,起码比ASA直接发海量刀片更容易被玩家接受。
配角线:给游戏设计的保底机制,防止玩家在1周目没有攻略的情况下,花费大量时间走进BE的设定,可能是前作思い出抱えてアイにコイ!!关键选项后还要经过大量的共通线才能判定玩家是否进线的设定引起了玩家普遍反感。至于路线质量不做评价,能不让玩家心态爆炸就已经是最大的成功。
本作的背景并没有给游戏拉下太多后退,起码不像SMEE的1/1彼氏彼女那样,看起来很不舒服。但是,本作的立绘质量,比起系列前作是不太行的。全线通关后会发现,本作的角色立绘,除了芹香看起来没有违和感以外,其他角色,不管是女主还是配角,或多或少都有问题,这也是影响本作评价的要点之一。和系列前作放課後シンデレラ相比,不仅仅是身体比例更不合适,人物的脸型,头发有明显的锯齿,还有角色的上色看起来就像塑料一样。这些问题在游戏宣传阶段就已经有玩家指出,从正式版游戏中可以看见,制作人员已经尽可能去修复这些问题,上色已经尽可能的去优化,违和感仍存在但不是特别明显,至于角色立绘相关问题,是真的没有太大变动。
本作的音声方面,背景音乐和HOOKSOFT旧作相比也是同一水平线,能维持剧情的正常推进并让玩家体会到人物心理的变化,但是也有两个问题。一是5个女主的CV演出效果,比起前代的CV均有退步,很多时候玩家看着文本,知道这是一个很重要的情景,但是CV演出实力实在做不到前代那样,就造成无法有效融入游戏情景。二是OP主题曲的崩坏问题,仔细听过本作OP的玩家,会感觉本作的OP杂乱感非常严重,展示不出游戏的魅力,相比之下,本作的ED则更为优秀,不仅紧扣游戏主题,还能概括各女主的心理变化和实际行动,玩家不需再次通关即可回忆起游戏的相关主题,可能是因为,本作的ED是系列前作的OP,而系列前作作为HOOKSOFT的20周年纪念作,各方面把关比起临时企划的本作,都更为严格。
系统UI方面,本作继承了HOOKSOFT系列一贯以来的简洁传统。虽然对话框下面没有Save/Load功能一直受到玩家的吐槽,但在游戏流畅度方面,优化的其实还不错。前作思い出抱えてアイにコイ!!在切换场景时有比较严重的黑屏现象,并且角色的上色不能与背景产生较为明显的区分,直接影响玩家游戏体验,本作重点优化了这两大缺陷,游戏体感直线上升。即使立绘和上色方面依然有不足,但远不如前作那样,导致玩家看着就没推进剧情的动力。也是因为系统方面的优化,CV演出的问题被不断放大,成为降低本作评分的主要因素。
剧本结构方面,共通线依然短暂,并且将大量的刷好感文本放在每日放学后的地图选择阶段,既减少了玩家在共通线的疲劳感,也加速了剧情的推进,便于玩家在进线前就可以对所选女主有一个大致的了解。玩过HOOKSOFT旧作的玩家,会知道该品牌在19th的どっちのiが好きですか?之前的所有游戏,玩家选择女主就跟开盲盒一样,路线质量根本无从预测,并且此问题在22th的思い出抱えてアイにコイ!!中,还因为漫长的共通线覆盖掉各女主的个人信息而死灰复燃,作为23th的本作能够及时发现问题并优化,说明制作人员还是很重视玩家反馈的。个人线的剧情设置也没有特别出格的地方,基本上除了千穂线以外,玩家可以在明确分辨所选女主,不怕剧本埋地雷的基础上,放心的进入个人线推进剧情,说明剧本已从玩家角度考虑问题,而个人线还能形成一个没有致命级逻辑错误的剧情闭环,更说明了剧本的上心。至于剧本塞刀片,个人认为只要不是地雷影响游戏体验就没问题,年内ASA的フタマタ恋愛比本作刀太多了玩家都能过来,本作这点刀片也就小事一桩。
HOOKSOFT的下一作是24th的恋にはあまえが必要です,从现有的资料上看,该作的CV应该比本作要好。令人担心的是,该作的宣发质量堪忧。从宣传片上看,该作的立绘崩坏相当严重,不光脸型和身体是崩的,就连上色都没有经过很好的滤镜,给玩家的感觉就像赶紧上架换钱回血的情形。SMEE在1/1彼氏彼女上最大的失误,就是没有重视游戏发售前的宣传工作,预约界面显示的图相当崩,即使正式发售的游戏有所改善,剧本比起同社旧作有所进步,也没有办法改变预约玩家的看法,而HOOKSOFT在恋にはあまえが必要です的宣传问题,比SMEE更为厉害。如果实在没时间优化,可以隔几天再发宣传视频,如今该作的宣传就等于告诉玩家,这是鱿鱼游戏,爱买不买。此外,该作的剧本和旧作どっちのiが好きですか?类似,属于一个女主攻略2次的游戏类型。玩过どっちのiが好きですか?的玩家,应该会对单条路线的短小有深刻体会,本来应该合成一条路线的内容,分开成了两条路线,导致任何一条路线都无法给玩家深刻的印象,不清楚剧本对此问题有没有应对方案。
近期GIGA停止R18游戏的制作、发售业务并关闭官网的新闻,影响其实挺大的,有玩家提问,HOOKSOFT会不会也被停止业务,个人想了想,应该是不会的,理由有三:1、GIGA的母公司近期在Vtuber和其他全年龄业务上有很大的人气,为了洗白只能把R18业务的GIGA砍掉,而HOOKSOFT的母公司明显做不到这一点;2、从商业逻辑上不合理,全年龄业务和Vtuber不能保证一直盈利,留一个R18的名气牌子也是给自己一条退路,即使是Visual Art’s也不敢随意砍掉tone work’s,只能冷藏待机,因为全年龄的Key都还有亏空的时候,况且连一直生产低质量游戏的SMEE都没被砍,HOOKSOFT更加不担心这个;3、 经济损失问题,随意砍掉一个还能盈利,并且商品流通还在正常进行的品牌,给企业带来的各方面损失是巨大的,现金流,企业信誉,技术人员流失,对任何企业影响都是巨大的,没几家公司敢这么做。GIGA这种操作,怎么看都像母公司的某个高层一拍脑门就临时决策的。
玩过ウチはもう、延期できない。的玩家,会知道一款R18游戏,在制作阶段的经费,很多时候是跟流通公司借的,这期间预约游戏的资金会先偿还一部分欠款,等到游戏发售后一段时间,能够回收的现金差不多了才会考虑归还剩余的款项。现在游戏已经立项并且开始了宣传,说明流通公司的钱早就到位了(母公司最多会给GIGA一部分技术性花费),但是游戏还没发售,玩家就知道品牌没了,势必会引起一系列诸如资金流通不畅,准备跑路的谣言,进而影响预约量。对于流通公司来说,一款游戏预约量越低,能够回收欠款的可能性就越小,如果因为业务停止导致游戏卖不出去,大量欠款收不回来,正常情况下流通公司肯定会找GIGA母公司的麻烦,毕竟流通公司可不只是做R18游戏的流通业务。HOOKSOFT的母公司应该也知道这一点,不然就SMEE这种摆烂的态度,早就砍掉了。
希望HOOKSOFT能继续给玩家带来高质量的日常糖水游戏,并对24th的宣发给予足够的重视,也希望SMEE能够早日换上一个靠谱的画师,认真做游戏。最后,祝杭州游卡早日倒闭。