游戏介绍
前言
本作是GAL界久违的女装潜入题材,不过为了宣传共学的目标使得整体氛围和去年日本一发行的女装潜入ADV《ボク姫プロジェクト》很相似,那也是个很棒的作品,有兴趣可以试试。
官网补完。
故事介绍原本就读于男子学校的不良青年主人公・猿吉,
为了拯救濒临倒闭的母校,化名茱莉娅、开始了在女子学校的生活。猿吉所在的男子学校的邻镇,坐落着名门女校“硝子宫女子”。
自大正年间创办,吸引着无数名门望族的千金大小姐入学,即所谓的“超・大小姐学校”。和这个“超・大小姐学校”合并且共学化便是猿吉母校唯一的存续之策。
为了保护有着和死党们珍贵回忆的学校,在名门千金・月岛乌的帮助下,只身潜入千金学园,为了提高男生的形象而开始奋斗。猿吉凭借着最大限度利用不良青年的经验优势,逐一解决了女生们的问题,甚至渐渐令个别大小姐们开始倾心于他。
15秒PV(点击展开) OP动画(点击展开)
而另一方面,随着变得越发淑女的猿吉,原本的死党们也开始心动起来!?
以大小姐学园为舞台,为了实现男女双方互相理解为目标的鸡飞狗跳的爱情喜剧在此上演!
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感想点评
はと这次收住了——《Monkeys》感想
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热门评论
全部评论
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演出,BGM,配音,漫画式的分镜讲真都可以给满分了。
然后是有点争议的剧情,推完硝子和ユキ就看到一堆人说カラス线有多垃有多拉给我吓得赶紧打个存档直接去推,然后,emm,还好·?
不知道是事先降低了期待还是因为真的对上电波了的原因,反正乱序的写法以及最后的感情转变我都能理解,虽说不算特别好但也不至于有多垃,和前面两条线感觉还是同一水准。
但这同一水准以及给カラス线打剧情锁就是最大的问题了。
共通线我印象最深的台词就是 仲良くなりたい ,男女互相理解,关系变好这也基本上是剧情的最终导向了。但硝子和ユキ线都没有过多的去触碰这个话题,基本上就是正常恋爱剧情,解决女生问题然后发糖结束,共校问题也就是到一个试验班级就结束,即然这样最终肯定要到打了剧情锁的カラス线解决对吧,至少我是这样期待的,可能はと也是想这么干的?毕竟他最后还点了一下这个题。
到了カラス线,好家伙上来就三女主问题解决,试验班级已经开一个,接下来游乐园告白,男主母亲事件解决,好家伙buff叠满,你告诉我怎么输?
啪!男主没了。啪!女主和男生要给男主复仇。啪!男主活了。啪!嘴炮一通,事件解决,男女共校稳步进行,结束。
嘶.....?这段剧情真的有作为ture end的质量吗?说白了你打一开始就别打你这破剧情锁,直接四条线放开,解决完男主母亲事件直接发糖结束,这剧情至少在我看来一点问题都没,完美的バガゲー。
但你又偏惦记你那破ture end,最后那段剧情又没解决啥问题,又没显现你那 仲良くなりたい的主题。这段完全就给我感觉是多余的,还是说这段本来的目的是解决小时候カラス小时候人偶被丢了的心理阴影?如果是的话,我靠你写的也太jb烂了吧,我得多意识流才能看出来。你写个遇到一个大问题,需要男女协力解决然后顺理成章推进共校化不比你这好一万倍。
嘛,不过ture end虽然确实问题有点大,不过其它地方属实优秀而且对我电波,总体来讲依然是我今年为止最喜欢的作品。
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我一直觉得HARUKAZE最大的优点是はと的剧本, 最大的缺点也是はと的剧本.
这就跟前几年的LAMUNATION一样, 电波能对的上的话会玩得很开心, 对不上的话会产生"这到底在讲什么鬼啊"的感受.
但はと与LAMUNATION剧本不同的地方在于はと是想要正经讲故事的, 而LAMUNATION更多是想要玩梗.
回过头去看HARUKAZE几作会发现はと在讲故事方面是不断进步的, 起码前后场景之间剧情有点连贯性了...(恋爱皇帝这方面感觉不是很强但野良猫两作都是, 两个场景中间接个意义不明的intervention, 完全感觉不到这之间的必要性同时会忘记上一个场景说了什么) 但这毛病还是没彻底改掉, 也许这就是咕咕电波, 对上的人会很开心, 对不上的人会觉得这是个啥????
很多人应该会喜欢本作比较创新(记忆没出错的话以前好像有其他厂试验过但效果不是很好?)的这种大量使用漫画式的分镜当CG的表现手法, 起码我觉得让整部作品看起来更生动活泼且有趣. 但用得太多了让我觉得不舒服, 产生了一种我在看漫画的错觉. 本作没有在这方面抓好平衡.
我要是想看漫画我干嘛不直接去看漫画, 跑来玩什么gal???
虽然我不是很喜欢, 但这是好事, 任何时候厂商敢于创新都是好事. 起码比柚子跑去搞全年龄这种操作要好得多.
当然. 我不喜欢漫画分镜式的CG并不妨碍有些场景和有些梗让我笑得被骂是血源刷魂时梅高楼上天天被菊爆的三只小猪.
剧情:
我评判剧本是否合格的三个标准
1. 基于背景设定, 故事的逻辑是否合理: 基本符合.
虽然贵族大小姐学校会因为资金出问题而快要破产这一点很反直觉, 但一想到现实里这种草台的事情我见得太多了, 就突然觉得没那么不合理了.
2. 故事有没有讲完: 讲完了.
标准的解决了问题, 每个人都有好的结局(账面上), 大家一起迈向美好未来.
算是比较王道的结局了.
3. 有没有挖的坑没填: 没有.
非要联想的话能联想出很多东西来(YY脑补的话什么都有可能), 但是既然はと本人没有在那方面有过多的描写, 那就等于没有.
在此之上、我整体推下来很开心. 挺满足的.
が!
高情商: 麻雀虽小, 五脏俱全. 低情商: 短!
100%整体推下来大概12小时前后, 而且有点轻小说的感觉. カラス是肉眼可见的真女主. 其他个人线里的发展最后用到真结局这种操作也很常见了.
但カラス线那个展开就:
啊!
啊??
啊?!!!!
啊啊啊啊?????
嗯????????
哈????
噗哧...
emmmmmm...
↑我的心理活动大概是这样的
はと喜欢顺势加一几段那种现实里基本上不会说出口, 看起来很帅气很有道理, 实际上也可能真的很有道理, 但仔细想一想总有办法用话术或者实例去反驳的那种...比较尬的"胡扯八道", 这种表达我称之为咕式抒情.
其他几个个人线里的咕式抒情都很自然而且没有突兀感. 但カラス线里后面那一大段咕式抒情里不少部分让我觉得矛盾.
比如父亲说什么做一个学会原谅他人错误的大人这种.
其他个人线里的咕式抒情和每条个人线主角的所思所想都能找到相似与重合, 或者说又共鸣的地方.
カラス里很多部分却完全背道而驰, 我不知道是因为他没地方塞他还有盈余的咕式抒情, 又或者是他故意这么做的.
总体来说这部分观感很差, 极差.
并不是因为满嘴吧正论有问题, 而是在对情况不了解的情况下满嘴吧正论.
这就跟今天结束的COP26气候会议, 有些代表满嘴吧跑火车正论好听话, 实际上想方设法逃避责任不作为.
即使复仇无法挽回任何东西, 失去的人不会再回来, 但复仇成功后的那种解脱感是那些满嘴吧正论的人永远无法理解的, 对于想要复仇的人来说这更像是接受逝去之人不会再回来的仪式一样.
辛亏猿吉没死, 这点让整个咕式抒情变得合理, 但整体观感还是很差. 而且猿吉怎么突然就从那个价值上亿的猴子突然变成人这点也没解释.
当然, 如果不带脑子去看这一段也就当作虚构故事里突然冒出来的超能力突然解决了问题, 带领大家走向happy end一样.
はと真是这么想的也不是没可能, 谁不喜欢最后大家都笑着的结局呢?
还有, H scene部分明显被当做是optional extra了, 这样更方便本作把H部分切割然后拿出去当全年龄卖.
音乐:
乍一听没有让人觉得惊艳, 想要单独拉出来循环的BGM. 但推的过程中配合BGM的游戏体验极好.
BGM整体风格很广, 钢琴, 吉他, 管弦乐, 摇滚, 混音, 电音, DJ, 人声全都有. 场景配合的也很好. 该下功夫为某特定场景专写一首BGM的时候也不含糊.
我高亮几个:
#2 スカートめくり: 配合这个旋律想象一下猿吉女装时被熊孩子疯狂掀裙子的心情我笑的停不下来
#7 鳥 / #8 マイナス―の鳥 / #9 鳥 -pf-: 本作的鸟是谁很明显
#27 潜入: 与其说是潜入不如说是潜入途中被发现然后打遭遇战(的确也打了)
#32 スタート: 别ギリギリeye了, 对新手来说难度太高了. 这是继ろくでなしの2-F(真剑S及A1-5)后的又一入门级抖腿神曲, 节奏更慢起伏更明显中间还有休息时间,更适合新人训练.
#46 Danny Boy: 仔细听歌词, 再回去看那几个放这首BGM的场景
然后就是OP和ED了.
我也就开场听了一遍OP, ED听了四边(因为一共四条线, ending还不能跳过), 我一开始反而觉得ED比OP好听, 直到不少朋友都说这OP跟ED一样越听越好听. 真的, 他们没撒谎. 但我身边一行动力高的HARUKAZE厨对这首OP喜爱程度远超我的想象. 为了把这OP加到惯例元旦歌会的清单上甚至愿意赞助一台美版PS5.
我看不懂这个操作, 但我大受震撼...
CV:
惯例一句话总结 - CV都是怪物
非要补充的话大概就是 - 如果没人告诉我谁他妈能猜到这男主是华哥啊
整体玩下来还是挺开心的 ( ̄ˇ ̄)
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我只能说这作品真的有意思,我虽然不太喜欢纯恋爱的黄油,但这作太游戏了,而且漫画样的切割画风,让人眼前一亮,除此以外设定虽然很老套,但是故事并不老套,热血类型的主角和黑腹女主,拉高了整个故事的趣味性。
除此以外的话,鲜明的角色性格也是吸引人的一部分。
另外,我个人不太喜欢老是切到男校那部分,觉得感觉挺拖的,也没有啥特别有意思,也不知道你们玩的时候有没有这个想法。
也可能是为了塑造和女主的故事线,所以加上去的。
刚推完一条线,我的评价是7.5分,中上水平的作品
实际上有8ff分的水平,不过我个人不太偏爱纯校园恋爱gal
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monkeys总是推完了,由于种种原因导致的拖沓和作品没有绝对的关系。。游戏时长约15h
精彩的漫画演出和喜剧风格无疑是本作的一大亮点,这游戏和常规废萌比起来有着非常独特的体验。总体上说这是一个可以让人放松并且也比较好读下去的游戏
[会长线-由纪线-鱼线-月岛线]
以上是我的游玩顺序,但在我心中可能月岛线要排到第三了(最后一个是会长)
鱼线末尾差点泪目,果然还是这份情感最能触动心中的柔软啊,由此爱的回头就是本游戏我最喜欢的一张cg
月岛线是很让我失望的,后续的展开个人也是觉得离谱,叙事的混乱更是让我摸不着头脑。。也许脚本家想创造出一个跌宕起伏的剧本以及令人印象深刻的情感冲击。我只能说,还是好好写你的喜剧吧,整这么多活,我实在顶不住( ˘•ω•˘ )
关于这作表达的思想,还是老生常谈的人与人,羁绊等等,也没有什么很深刻的内容,因此我仍然把它划到废萌的阵营(如此一看,也是很优秀的废萌了)
hscene一般(本来没几个hscene,有两三个还在梦里的我也是无力吐槽了233)普遍画得偏幼胖,猿吉还没语音,喜剧效果差好多了(感觉hscene偏敷衍,不知道是不是我太挑剔)
本作的音乐表现还是很不错的,大多数的场景配合也很好,这点值得点赞(本人就是听了op之后才来玩本作,真不错)
总的来说,本作属于良好的喜剧恋爱佳作,演出和音乐加分。虽然真女主线后劲不足,总体故事平庸,但也是一个值得一玩的欢乐作品
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剧本设定挺吸引人的,全cv配音与漫画叙述也十分用心,日常搞笑,剧本高潮的时候还搞点刀子,bgm女声很好听制作挺精良的,不知道的还以为我在玩麻子的作品。男主与月岛的吐槽简直搞笑到爆,最喜欢的角色竟然是男主?(老大打架真的很热血啊但是为了学校不被改造女装去隔壁还是个十分温柔的人,反差太强啦😝) 完全玩下来感觉并没有什么雷点,质量在线,唯独感觉差一点的就是h部分有点生硬,感觉不看甚至要更好
- 2024-08-26 14:31:19 来自 Android客户端
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我一直觉得HARUKAZE最大的优点是はと的剧本, 最大的缺点也是はと的剧本.
这就跟前几年的LAMUNATION一样, 电波能对的上的话会玩得很开心, 对不上的话会产生"这到底在讲什么鬼啊"的感受.
但はと与LAMUNATION剧本不同的地方在于はと是想要正经讲故事的, 而LAMUNATION更多是想要玩梗.
回过头去看HARUKAZE几作会发现はと在讲故事方面是不断进步的, 起码前后场景之间剧情有点连贯性了...(恋爱皇帝这方面感觉不是很强但野良猫两作都是, 两个场景中间接个意义不明的intervention, 完全感觉不到这之间的必要性同时会忘记上一个场景说了什么) 但这毛病还是没彻底改掉, 也许这就是咕咕电波, 对上的人会很开心, 对不上的人会觉得这是个啥????
很多人应该会喜欢本作比较创新(记忆没出错的话以前好像有其他厂试验过但效果不是很好?)的这种大量使用漫画式的分镜当CG的表现手法, 起码我觉得让整部作品看起来更生动活泼且有趣. 但用得太多了让我觉得不舒服, 产生了一种我在看漫画的错觉. 本作没有在这方面抓好平衡.
我要是想看漫画我干嘛不直接去看漫画, 跑来玩什么gal???
虽然我不是很喜欢, 但这是好事, 任何时候厂商敢于创新都是好事. 起码比柚子跑去搞全年龄这种操作要好得多.
当然. 我不喜欢漫画分镜式的CG并不妨碍有些场景和有些梗让我笑得被骂是血源刷魂时梅高楼上天天被菊爆的三只小猪.
剧情:
我评判剧本是否合格的三个标准
1. 基于背景设定, 故事的逻辑是否合理: 基本符合.
虽然贵族大小姐学校会因为资金出问题而快要破产这一点很反直觉, 但一想到现实里这种草台的事情我见得太多了, 就突然觉得没那么不合理了.
2. 故事有没有讲完: 讲完了.
标准的解决了问题, 每个人都有好的结局(账面上), 大家一起迈向美好未来.
算是比较王道的结局了.
3. 有没有挖的坑没填: 没有.
非要联想的话能联想出很多东西来(YY脑补的话什么都有可能), 但是既然はと本人没有在那方面有过多的描写, 那就等于没有.
在此之上、我整体推下来很开心. 挺满足的.
が!
高情商: 麻雀虽小, 五脏俱全. 低情商: 短!
100%整体推下来大概12小时前后, 而且有点轻小说的感觉. カラス是肉眼可见的真女主. 其他个人线里的发展最后用到真结局这种操作也很常见了.
但カラス线那个展开就:
啊!
啊??
啊?!!!!
啊啊啊啊?????
嗯????????
哈????
噗哧...
emmmmmm...
↑我的心理活动大概是这样的
はと喜欢顺势加一几段那种现实里基本上不会说出口, 看起来很帅气很有道理, 实际上也可能真的很有道理, 但仔细想一想总有办法用话术或者实例去反驳的那种...比较尬的"胡扯八道", 这种表达我称之为咕式抒情.
其他几个个人线里的咕式抒情都很自然而且没有突兀感. 但カラス线里后面那一大段咕式抒情里不少部分让我觉得矛盾.
比如父亲说什么做一个学会原谅他人错误的大人这种.
其他个人线里的咕式抒情和每条个人线主角的所思所想都能找到相似与重合, 或者说又共鸣的地方.
カラス里很多部分却完全背道而驰, 我不知道是因为他没地方塞他还有盈余的咕式抒情, 又或者是他故意这么做的.
总体来说这部分观感很差, 极差.
并不是因为满嘴吧正论有问题, 而是在对情况不了解的情况下满嘴吧正论.
这就跟今天结束的COP26气候会议, 有些代表满嘴吧跑火车正论好听话, 实际上想方设法逃避责任不作为.
即使复仇无法挽回任何东西, 失去的人不会再回来, 但复仇成功后的那种解脱感是那些满嘴吧正论的人永远无法理解的, 对于想要复仇的人来说这更像是接受逝去之人不会再回来的仪式一样.
辛亏猿吉没死, 这点让整个咕式抒情变得合理, 但整体观感还是很差. 而且猿吉怎么突然就从那个价值上亿的猴子突然变成人这点也没解释.
当然, 如果不带脑子去看这一段也就当作虚构故事里突然冒出来的超能力突然解决了问题, 带领大家走向happy end一样.
はと真是这么想的也不是没可能, 谁不喜欢最后大家都笑着的结局呢?
还有, H scene部分明显被当做是optional extra了, 这样更方便本作把H部分切割然后拿出去当全年龄卖.
音乐:
乍一听没有让人觉得惊艳, 想要单独拉出来循环的BGM. 但推的过程中配合BGM的游戏体验极好.
BGM整体风格很广, 钢琴, 吉他, 管弦乐, 摇滚, 混音, 电音, DJ, 人声全都有. 场景配合的也很好. 该下功夫为某特定场景专写一首BGM的时候也不含糊.
我高亮几个:
#2 スカートめくり: 配合这个旋律想象一下猿吉女装时被熊孩子疯狂掀裙子的心情我笑的停不下来
#7 鳥 / #8 マイナス―の鳥 / #9 鳥 -pf-: 本作的鸟是谁很明显
#27 潜入: 与其说是潜入不如说是潜入途中被发现然后打遭遇战(的确也打了)
#32 スタート: 别ギリギリeye了, 对新手来说难度太高了. 这是继ろくでなしの2-F(真剑S及A1-5)后的又一入门级抖腿神曲, 节奏更慢起伏更明显中间还有休息时间,更适合新人训练.
#46 Danny Boy: 仔细听歌词, 再回去看那几个放这首BGM的场景
然后就是OP和ED了.
我也就开场听了一遍OP, ED听了四边(因为一共四条线, ending还不能跳过), 我一开始反而觉得ED比OP好听, 直到不少朋友都说这OP跟ED一样越听越好听. 真的, 他们没撒谎. 但我身边一行动力高的HARUKAZE厨对这首OP喜爱程度远超我的想象. 为了把这OP加到惯例元旦歌会的清单上甚至愿意赞助一台美版PS5.
我看不懂这个操作, 但我大受震撼...
CV:
惯例一句话总结 - CV都是怪物
非要补充的话大概就是 - 如果没人告诉我谁他妈能猜到这男主是华哥啊
整体玩下来还是挺开心的 ( ̄ˇ ̄)
更坏的坏消息:h时,男主没语音
该作正式名为《Monkeys!¡》最后是反感叹,虽然getchu商品名是Monkeys!!,总之检索时注意区分