1991年,美少女游戏行业发生了一件大事。

“纱织事件”是京都某位男初中生在店内偷窃名为《沙织 -美少女们的贵府-》的成人游戏,并以此为导火索,制作商琪拉拉(F&C前身)公司和原母公司佳斯特的总经理们因涉嫌持有及贩卖淫秽物品罪遭到逮捕。

图一:沙织 -美少女们的贵府-

在此之前,日本并没有针对成人游戏分级的机构。少年偷窃成为焦点以前,未成年人也可以购买成人游戏早已遭到社会的严肃批评。

自从这一事件,成人游戏行业被迫反省管理制度,并于翌年1992年成立了自我管理法人“计算机软件伦理机构”,简称“软伦”。从此成人游戏和美少女游戏导入了年龄分级制度,不论有无性描写,成人游戏和恋爱游戏的区分变得更加明朗起来。

设立软伦后,行业变得更加健全,游戏内容也适应新时代变化不断发展。

1992年发行的《同级生》可以说是这一转变的代表作品,其制作商就是上一篇提到的艾尔芙。该公司正是因“纱织事件”遭受社会严肃批评的琪拉拉公司部分员工独立创建的公司(独立早发生在事件以前)。1989年发行的《龙骑士》,打着成人×角色扮演的崭新风格和精美画风的旗号,引起了行业的关注。

图二:同级生

艾尔芙呈献的《同级生》,细致描写与14位女主角们的独立事件,以及因烦恼拉近距离并在暑假最后一天选择一人表白的故事。其中前所未有真正意义描写恋爱剧情这点可以说是划时代的成就。

这是由于之前成人游戏大部分单纯以“和可爱的女孩子上床”为目的,本作以“恋爱过程”为游戏核心的原因。因此本作成为首部个人计算机平台成人游戏销量超过十万,并在翌年移植到家用游戏机的名著。

作为“可以选择多个女主角进行攻略”这一设计的先驱,《同级生》后续也给了无数恋爱模拟游戏带来了深远的影响,并促使恋爱游戏这一领域的方针完成巨大转变。

同时期,与以往“恋爱要素”不同的尝试也纷纷在恋爱游戏出现。知名的动画制作商盖纳克斯(GAINAX)于1991年发行的《美少女梦工场》,以玩家扮演义父抚育少女这一崭新的视点,为恋爱游戏带来了“养成”这一新玩法。

图三:美少女梦工场

翌年1992年,日本家庭录像公司(JHV)发行了《毕业~Graduation~》,这次是玩家作为高中教师,帮忙5位女学生成功毕业这一模拟养成形式,将这一路线发扬光大。

图四:毕业~Graduation~

无论是《美少女梦工场》还是《毕业》,都不是以恋爱为目的,以与多愁善感的少女们交流产生“爱情”为游戏核心,而是以“守护养育美少女”为恋爱游戏创新点,在行业引起了巨大反响。

2年后的1994年,将《同级生》《美少女梦工场》《毕业》三个作品的创新点融合起来的划时代作品诞生了,这就是科乐美(KONAMI)开发的《心跳回忆》。

图五:心跳回忆

《心跳回忆》是科乐美面向个人计算机端软件发售的最后一作。由于公司以《潜龙谍影》的硬派形象深入人心,故开发的恋爱游戏发售前并没有受到太多关注。

本作最大的特点是与以往的养成游戏划清界限,引入了玩家提升系统。就像现实世界运动神经好、头脑灵活的人受欢迎一样,本作主人公的能力值提升,将直接影响以藤崎诗织为首女主角们的反应。毕业前如果满足条件,将出现“女主角们表白”这一所有男性羡慕的场景。女主角一共有13人,不仅丰富多彩,且充满个性的事件和青春酸甜的剧情,带来了巨大的魅力。

就这样,吸收了早期恋爱游戏系统的优点,完成高度升华的作品在发售初期通过口口相传收获支持,并成功打入与恋爱游戏保持距离的硬派玩家群体。翌年1995年发行了任天堂版本,知名度一下扩大到全国。在包括移植平台的最终销量创下了100万份这一惊人的记录。前面提到的《同级生》销量10万份在细分市场已经盛极一时,而达成了十倍数字究竟有多厉害,不用说明也能理解。这一成功给游戏行业带来了巨大影响,从此日本市场经历了数年真正意义上“恋爱游戏繁华期”。

注:根据网络资料整理翻译。