深淵のラビリントス剧情简介及些许感想
游戏流程从男主在监狱里被一个神秘老者释放开始,不过一切的起源按照时间线的话还要追溯到许多年前,简单整理一下剧情的话整个故事大致是这样子吧: 在很久以前有一个非常繁荣的王国,但是过着富足生活的国民却渐渐开始产生各种变态的欲望,为了满足国民不断变的强烈...
深渊的Labyrinth / LABYRINTHOS:深渊的迷宮 / LABYRINTHOS: The Depths Want You
被称为“塔”的巨大地下迷宫,曾经是耸立在地上的巨大建筑,据说因为触怒了神而沉入地下。
在这个地下迷宫的最下层,现在被用作监狱的地方,一个失去记忆的男人醒来了。
他不知道自己是什么人,也不知道为什么会被囚禁在那里,只是靠着偶然得到的一把黑剑以地上为目标在“塔”里彷徨。
然而,“塔”里有着各种各样的危险阻挡着ヴェルト的去路。
吸食血肉的魔兽,会骗人的居民,还有被称为“混沌”的极度危险的存在。
“混沌”会侵蚀人类的精神和肉体,带来毁灭,被“混沌”彻底侵蚀的人无法再回归人类。
“混沌眷属”中最危险的存在,女恶魔,是淫欲与堕落、破灭的象征。
她们甜蜜的诱惑,无数次地迷惑ヴェルト的心。
觉醒的男人ヴェルト最后所到达的世界,是阳光照射下自由的地上乐园?还是充满放荡和享乐的堕落地狱?
ヴェルト在黑暗中不断上升……
系统本作是在被称为“塔”的地下深处的迷宫中一边探索一边以地上为目标的黑暗幻想RPG。
在迷宫中前进,会遇到敌人和迷宫的居民以及陷阱和隐藏的宝箱等各种各样的事件。
克服各种考验,让主人公ヴェルト不断变强。
邪恶的混沌、凶恶的魔物、狡诈的住民,还有充满魅力的女性所设下的甜蜜陷阱。
最终,ヴェルト能够恢复记忆顺利地回到外面的世界吗?
游戏开始后,选择主人公ヴェルト前进的道路。
是向有战斗的房间前进,还是向与其他人物相遇的道路前进,ヴェルト的命运由玩家所决定。
有着难易度调整功能,想要轻松地享受故事和H场景可以选择EASY模式。
主人公ヴェルト的状态会一直在画面上显示。
ATK:攻击力。
DEF:防御力。
HP:体力。如果这个数值为零,则游戏结束。
战斗技能:在游戏中学会的技能,可以通过战斗得到。
AP:战斗时使用技能的cost。每回合恢复一定值。
混沌污染度:因接触混沌而增加的污染度,到达最大的话游戏结束。
饱腹度:在塔中前进时减少,0的话对战斗会造成影响。
在迷宫画面中显示的可移动的位置,可以通过对准光标显示房间的信息,慎重确认内容之后再前进。
另外,在迷宫画面中也可以使用得到的消耗品,一边恢复失去的HP和饱腹度一边前进。
塔中有很多危险的魔物徘徊,战斗是不可避免的。
在战斗画面中,根据取得的战斗技能决定行动。
每个技能都会消耗AP,可以同时使用多种技能。
记住每回合恢复的AP数值,一边注意敌人的行动一边战斗。
在ヴェルト前进的故事的前方,等待着各种各样的命运。
有和在塔中遇到的女主角共同命运的故事,也有可能在迷宫中筋疲力尽被混沌吞噬的终结。
根据结局的不同在重新开始时也会获得奖励。
无论多少次都要站起来,一定要用手抓住自由。
游戏流程从男主在监狱里被一个神秘老者释放开始,不过一切的起源按照时间线的话还要追溯到许多年前,简单整理一下剧情的话整个故事大致是这样子吧: 在很久以前有一个非常繁荣的王国,但是过着富足生活的国民却渐渐开始产生各种变态的欲望,为了满足国民不断变的强烈...
这游戏属于食之无味弃之可惜,鸡肋鸡肋。有点肉鸽卡牌吧,基本就一两套,没啥深度的构筑;立绘好看,cg也还行就是来来去去就那几个体位;配音方面,有几个声优声线和角色设定完全不符,很出戏;剧情还行,但是H事件是不是太太太多了,从新手教学第一关到大结局都是ffffff,关键是F文太长了还来来回回就是那几句汝大汝紧汝深汝湿一库一库,一开始还好打到后面看满屏的h事件图标颇有种玩波兰蠢驴清厕所支线的史感,无奈全跳了。小A社要成为下一个A社,只能说路漫漫其修远兮,蜀道难难于上青天,呜呼哀哉
游戏玩法很无聊,技能没什么可搭配的就是找无视护甲的技能就行,剧情很有意思,所有剧情和伏笔都能圆上(但是这个游戏刷结局很无聊),H同质化严重,几乎全是女上位,推荐玩的时候直接开头选简单刷剧情就行了
过于简单的数值和机制就决定了它在玩法层面上限不会很高,本身体量太小又塞了大几十个Scene,动不动出一个事件是非常打断游玩体验的。众所周知类肉鸽战斗又是很吃流程的连贯性,等到了后期玩家急着点下一个房间的时候,老gal式的每次点击跳过和画面切换的2秒渐隐都变成了折磨。但少了h这碟醋又包不出他这盘饺子。
到了剧情方面,Scene本身的质量也很糟糕,对各类周围角色的塑造帮助近乎没有(其实就是完全没有),例如店长和loli的H虽然有点好用,但从客观的角度讲就是存在意义不明。对主角也是完全只塑造出了一个种马形象。各张cg细节虽然基本也是贴着MM的下限在走,但好在身为老艺术家产出稳定,作为商业噱头的保底红线算是勉强及格。
回到主线上来,主线的立意和伏笔乍一看都埋的很好,但实际上给人完全就是想到什么就回去call back一下的感觉。但好在整体结构基本完整,有些取巧的地方也是为了贴合设计(简单说就是这也能让你找补回来)。作为一款近似拔作,它有些虎头蛇尾又略显俗套的主线剧情在一众牛鬼蛇神中居然也显得慈眉善目了起来。但是,他就像是一个拼命在给团队擦屁股的剧本同事,努力了那么久了到了结尾却选择两手一瘫,抛出堪比机械降神的环节,直接逃离八个月的折磨进入下一款游戏的制作里。
最后,本身没有往优质小单品独立游戏方向走的深入设计,只在玩法方向上进行了一些尝试。h的环节又做的敷衍了事,但体量又决定了商业上最终不得不变成了本质拔作。是的,我始终也没有说它很糟糕,它实际是一款上限本可能也可以很高的极其平庸的作品。它整个作品就像矛盾的集合,卡在一个地方上不去也下不来,最终成为了一款可以说是牺牲,也可能说成是实验的作品。🙁
游戏性不评价(一路简单模式打通),剧情其实槽点很多,某些女角色的个人结局(不需要通关30层及回塔后剧情)、混沌之王结局(条件同前)与最后通关30层后的结局1与之后解锁的隐藏剧情才告诉你的设定明显有矛盾,可以说个人结局基本上就是平行世界了。还有一些强行的ntr剧情(说得就是男主手贱把瓶子打翻后,金毛学者随后探险到这里被污染后堕落,不过可以回避就是了)但某些ntr剧情实际上存在只不过你可以选择不看而已,不过在宇航游戏里寻找纯爱的人..应该很少吧,10个角色只有4个处,剩下6个只有1个魔女不是公交车,真结局也有点意难平,不是包饺子的he,当然对男主这个打桩机来说得到了他想要的自由就是了。
剧情非常不错,拉跨的反而是跑图战斗。
首先玩法上就是经典的回合制,但是适配上这个剧情的爬楼过程实在是抽象。感觉就是永远打不完的怪,永远爬不完的楼。永远点不完的房间。回合制能选择的只有牌,最高五级。饥饿值几乎没什么用不用管就完事了。跑固定图推进剧情,打怪,下一层继续。后劲实在不足。。。(变化实在太少,怪就那么几种, 还不如说是这个核心的谈不上是跑图的跑图把剧情切的太碎了)
中后期进入各种配角end,女骑士的end选择房有两个,两个选择都是直接end,如果没保存就进这个线还是有点头疼的。
玩法太单调重复,剧情太碎片化,打完一个周目基本上还处于一种啥都半懂不懂的状态,看了攻略原来要打两三周目才能把剧情连起来,但是这破系统打完一周目就再也不想碰了,看完攻略里的剧情感觉整体剧情确实还可以,但真没耐心玩下去。女角色太惨剧情太黑暗,说实话有点受不了。
所以,开局那只鹅不吃带出监狱也跟着到了千年后。
那么,这是为什么呢?
为什么那只鹅可以跟着男主带出监狱,理论上不是说只有罪人出监狱才会到千年后吗。
我懂了,鹅也有罪啊!
所以事实上男主并不是监狱的最后一个罪人,还有一只鹅作伴呢。(雾)
对比巅峰期 人设做的不算出挑 但是依然是好看的 而且随着技术和技艺的演进 其实是更精致漂亮的
至于画风的演化 怎么说呢 感觉属于顺应随着时代前进的审美演化的误差内的调整吧 硬要批评感觉挺没道理的
热门评论