通了三遍了。日文版一遍,汉化版两遍。应该说兰斯6就游戏性上来说,也是兰斯系列里我最爱的一部。将DRPG最核心的玩法提炼了出来,用地图踏破率奖励,战绩奖励,现代建筑风格的迷宫,相对难度低下的战斗等等,进行了润滑。地牢爬行爱好者狂喜。 就像是TADA在ALICE之馆里说的那样,这里没有永久黑暗格,没有过分的传送格。我要补充的更重点的地方是:也没有过了初期就批量滥发的即死系敌人。玩家也不需要自己手绘地图。 着急去打兰斯10的人太多神论了。毕竟战兰都能被喷成是作业GAME(请问不是某些人自己非要去抄作业,逼的自己一回合SL几十次吗?正常玩战兰一周目二周目哪有那么高难度可言),没兴趣好好享受一款已经算是轻量化了的DRPG也是情理之中的事情。 SP管理在我看来是兰斯6最精髓的设计。最简单的思路:让赛斯纳、洛基、洋葱等相对弱的角色组成一队,先行探索,快打BOSS了或者一队体力耗光了,再上兰斯为首的强角色带领的二队,就完事了。 缺玉去周边森林逛一圈,什么都有。稍微动点脑子去选择好感度提升选项,妥善利用战斗机制,全程基本上不需要练级也不会有会卡关的地方。
登录后回复
通了三遍了。日文版一遍,汉化版两遍。应该说兰斯6就游戏性上来说,也是兰斯系列里我最爱的一部。将DRPG最核心的玩法提炼了出来,用地图踏破率奖励,战绩奖励,现代建筑风格的迷宫,相对难度低下的战斗等等,进行了润滑。地牢爬行爱好者狂喜。 就像是TADA在ALICE之馆里说的那样,这里没有永久黑暗格,没有过分的传送格。我要补充的更重点的地方是:也没有过了初期就批量滥发的即死系敌人。玩家也不需要自己手绘地图。 着急去打兰斯10的人太多神论了。毕竟战兰都能被喷成是作业GAME(请问不是某些人自己非要去抄作业,逼的自己一回合SL几十次吗?正常玩战兰一周目二周目哪有那么高难度可言),没兴趣好好享受一款已经算是轻量化了的DRPG也是情理之中的事情。 SP管理在我看来是兰斯6最精髓的设计。最简单的思路:让赛斯纳、洛基、洋葱等相对弱的角色组成一队,先行探索,快打BOSS了或者一队体力耗光了,再上兰斯为首的强角色带领的二队,就完事了。 缺玉去周边森林逛一圈,什么都有。稍微动点脑子去选择好感度提升选项,妥善利用战斗机制,全程基本上不需要练级也不会有会卡关的地方。
⋯