真不是有意思才玩下去,我只是想试试E社的游戏到底怎么样,本着不玩通就没有资格评论的原则,我真是边骂娘边玩下去的,负面情绪在二周目刷竞技场尤为突出,我是真没想到自己会有一天那么讨厌二周目要素。现在真是越想越气。这作唯一有意思地方就是二周目的第三个裂缝了,如果整体难度都像第三个裂缝这样就会好一点把。一周目整体游戏还算流畅,除了游戏系统没什么可以挖掘的缺点,其他还算OK。
可能是天灾原因,做的没那么好吧。反正这作的竞技场和战斗的难度真的太值得吐槽了。回头试试天结好了。
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我玩本作玩得还蛮舒服的,不过你也是非常少有的认真型的批评者了,还是非常佩服的。
总的来说,我玩过的E社游戏大致分为三类:1以隶姬,魔导巧壳为代表,剧情偏正剧,讲国家之间的冲突,策略类游戏。2以姬狩,神采,天结为代表,所谓的meister系列,讲个人的奋斗史,喜剧风格(最早的姬狩稍微黑暗一些,后两部非常明快,尤其是神采),SLG类。3是战女神和本作,偏正剧风格,RPG类。
我个人是比较喜欢SLG的,本作的战斗系统确实有时候感觉就比较……无脑。真要想体验二周目的精髓和难度和战斗策略和当刷子的快感的话,我还是非常推荐神采和天结的,天结算是一个,系统强化版的神采吧,不过我个人觉得在难度和EX关卡设计上,神采更胜一筹,装备和要塞建筑的组合挑选上,天结会好很多。
再次感谢你对E社游戏的付出,希望以上作品可以让你有更好的体验。当然,以上经验皆出于本人自己的感受。
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这是嫌弃太简单吗 ╮( ̄▽ ̄)╭ 你是没看到这作难度都这样了还有人吐槽太难的呢。这次的二周目除EX外并没有刻意提升难度,实际ex也不算难。不过以前的作品有不少都是有高难度的,最经典的例子就是幻燐2的姬神难度,谁打谁知道。
E社每作,哪怕是用同一衍生系统的作品都有或大或小的区别,不喜欢封缄的话可以试试其他的呀
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不是难度太低了,而是战斗系统本身就把游戏的可选择性给定死了,罪魁祸首就是单一待机值决定角色攻击顺序的系统。首先它把饰品给定死了,因为待机值取决于先手,饰品的唯一选择就是再动之靴。然后它把人物的多样性给定死了,人物实用的永远的待机低的,永远是自带魅力的,最好还会带点aoe的(说的就是你,Excel),待机系统让高待机的角色处于完全没用的状态(弱点的怪轮不到你就死光了,有难度的怪也是得靠低待机的过,食之无味弃之可惜)。最后也是最重要的,待机系统把游戏的难度上限给定死了,这个游戏只有两种怪,一种是延迟无效+9,一种是其他怪。理论上有魅力技能的加持只应该在打有延迟无效的怪的时候会比较吃力,然而并非如此,因为一般带延迟无效的怪都是BOSS,大多是孤身奋战,一个怪就算待机再低也掀不起太大的风浪。反而是没有延迟无效的小怪带来了更大的威胁,拿ex迷宫的小怪做例子,虽然防御方面没有延迟无效加持,但是却自带了见切り、受け流し、反射等强行增加MISS的技能,让带aoe魅惑的技能经常空MISS已达到变相的延迟无效的效果,然后攻击方面就是带上魅力技能。可以看到,不管是攻击还是防御,所有的技能都指向了“待机”。也就是说,这个待机系统也定死了难度的设计上限,只能给怪物加些固定的闪避几率来躲避玩家的魅力技能然后再给怪物加上魅力技能来反手限制玩家的来增加难度,追本溯源还是逃不过“待机”的问题。
不过我自己能力有限,也想不到什么方法来说能帮忙解决掉这个问题。
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确实有道理啊,说起来这个待机系统很像轨迹的AT系统,而你说的这个问题同样的轨迹也存在,高速的角色要比低速角色吃香,所以玩家只能在秒与强行拖延这两个战术种选择,直到闪轨一刀流一统天下。。。这个行动顺序系统加进来,不管什么情况都是先手的有优势,真不知该如何改进。
战女神那边其实也有行动帧数系统,不过其影响却没有封缄那么严重
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动态回合的玩点就在于如何改变顺序,轨迹系列前期是通过sburst插顺序,碧轨开始brave,闪轨开始link,所以还算有点玩头(虽然闪轨一刀流而且无限loop严重)。
如果没有设定好这种系统的话,就是一个失败的动态回合游戏。
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虽然我还没玩本作,但天结的战斗系统特垃圾,特花时间,毫无策略性。
我现在就是天结二周目在80小时慢慢磨战斗,打完才攻略本作(完美强迫症)。
天结的卖点在于剧情和大量日常CG,还有城市建设还算有一丁点意思,战斗那真是可以说跟割草狂想曲并称最垃圾2代。
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已经到底了
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