公告
新版站点Bug反馈贴
详情
→
×
2DFan
AI翻译
人工汉化
RPG
SLG
NTR
登录
注册
首页
>
游戏列表
>
ぼくの一人戦争
>
评论
游戏
ぼくの一人戦争
K
kbwzzz
2017-06-21
るーす的作品有一个特点。 读的时候,感觉读了好多废话。 然后通了之后凭空回想一下,哪个角色是什么性格,在哪里做了什么,过去是怎样的——全部都井井有条,清晰得一塌糊涂。 当然我不说这是高明的手法,毕竟途中的枯燥感是切实存在的。 我只是想表达,打完回味一下,会有一种很奇妙的感受,仅此而已。 而这个“一人战争”,在这方面,和历来的作品可以说是在不同的水平线上的。 ———————— 先脱离故事看下别的方面。 bgm,西坂写得很漂亮,主旋律流用到个个氛围的曲目里毫无违和。 se,门铃声真实到吓人(好吧这个怎样都行)。 cg,不用多说,不止步的有叶,同时感谢上色阵。 背景,场景数不算很多但是乡土感表现得也好,灰尘满布的那个空间感也体现得很明确。海平面那张明明简单但是却让人不住喜欢。 演出,放开序章的竖排不提,平时的背景缓慢平移,平时角色立绘的放大/位置分布,战斗时候的效果图,都是在简单中看出花了心思。最后的角色一个个出现那张cg也是简单却有效。 真要说体验上的不足的话,我第一个反应大概会是“bgm音量差过大”吧。几首激烈的曲子的时候会听不清角色语音,但是如果在这时候调整bgm音量的话,平时的bgm又会显得不够响。 还有就是没有章节快速跳跃导致我一口气通了之后想回味中后盘要skip半天,或者过几个场景自觉存档。 ———————— 回头讲这个故事本身吧。 嘛,我是很喜欢啦。 序章最后的视角转换的确是有点没有必要。 说实话,自己玩的时候,因为和弟弟有不少共同点(各方面都非常烂),所以很容易就代入了进去。 导致的结果是相对高大上的哥哥让我到中盘才能开始慢慢代入,而前期的哥哥那种相对伟光正的内心活动不如说是让我这个逃避现实的经常难以直视——不过也正因为如此,中期的下沉期才让人更为深刻地感受到:“啊,蓮司他真的也不是一直那么高大来的啊”。(虽然他更多时候还是耀眼到我难以直视,嘛这是我自己的问题就是了) 而序盘的竖排文字,我是这么感觉的。 车轮,g线里,也存在单背景下全屏灰框放文字叙事的时候。 所以看到直接压在背景上甚至是角色身上的竖排文字的时候,“啊,这是ab2的东西啊”这种带点怀念去纳得的感觉相当强烈。 然后op一过,包括纯叙述,都变成了普通的对话框形式。 这其实有种“划清界限”的感觉。 就是告诉你,不希望刻意去和るーす以前的东西去比较。这就是一个独立的故事而已。 关于会,毕竟就是个拿来发展故事的道具,只要暧昧地知道内容就可以了。 基本故事里的角色和主人公都是共享情报的(甚至因为当兵失去记忆的原因,很长一段时间玩家手头的情报反而还多出一点的),所以和角色的思考模式其实是不难理解的——当然能不能接受就取决于玩家自身了。 扯远了,回到“会”这东西: 会,就是给了一个“人与人之间的关系性的高低,优先度,建立,丢失,反向,重建,etc.”的契机。 把这种发展故事的道具描写暧昧却直接放在台面上告诉你“这就是用来发展故事的”,这种行为是很有风险的。因为不做足设定意味着说服力可能会存在缺失,这么一来无法接受这个核心概念的玩家必然会在一个不纳得的状态下被动地带上有色眼镜继续游戏,这么一来风评一边倒也是无可厚非。 ——但是反过来。不讲更详细的原因,就是不希望读者去关注太多“不必要”的地方。 本作实质上,就是因为各种关系性的改变而开幕的human drama。 因此,如果你能像作中角色那样带着一定程度的疑惑,再去关注剧本想要重点表现的人间性方面的内容的话,还是会很享受的。(我还是比较庆幸自己享受到了的) 然后关于终盘。 最后组团要开打的时候,两个感觉:一个是“啊结果又是要走这套了啊”,另一个是“嘛虽然有点俗气但是也没什么太坏的”。 所以那次失败的时候我只剩下一个感觉:“太好了,还没结束”。 然后最后长门那张位置逆转的时候,还是有一定的爽快感的。我还算是那种喜欢被情节发展牵着鼻子走的普通读者,不会一直提防着伏线,所以在看到长门说“媒介(抱歉忘记原文是哪个词了)”的时候,才一个激灵把护身符、骨头、鞋子全部串了起来,这种感觉还是和以前很近似的。 至于最后进插曲,白背景cg,一个个角色进入画面那段。很俗,完全可以知道之后会说什么——但是这是我玩这几个るーす的作品里,唯一一次鼠标点着点着,就泪崩了的。 角色们一个个进入画面,回想起和主人公相关的记忆的时候,也正是玩家回想角色在整个作品里的表现的时候,这便造就了一种“明明没有失忆却完全可以和角色产生‘找回记忆’的共感”。而正因为建立在“人际关系的丢失”的暧昧设定上,才成功造成了这个“合情合理而又效果拔群”的“真正意义上的回忆杀”。 因为已经关系断裂并且重建过一次,所以才知道有多么的不易,而再次作出牺牲的蓮司的话一直是反复的“记不记得我怎样都行,但是るみ——”,这边又直接可以让读者想起るみ被遗忘的那段。也就是说,标题的剪影人物,或者说全篇除了反派以外的立绘角色,统统都在这个地方被再次唤醒。 而如果读者在这个地方的确受到共感而进入这个情节的话,的确就能享受到全篇这个「感無量」的最高潮了。 是的,归根结底还是取决于读者自己“对感情的代入程度”以及“对逻辑的宽容程度”这两点上。和其它作品别无二致。 对于故事本身的意见的话,个人主要还是“不分章节导致很难停下来”以及“大量描写谁了就轮到谁挂了”这两点吧。后者可以说是るーす作品的通病(以前是角色路线分歧),不过这次也算是衔接相对自然,虽然问题还是存在。 还有关于一本道。 没有选择支,没有个人线。加入这些要素的话,大概可以补完更多内容,更好完善世界观和角色个性才对。没有了这些,导致参与度更低,如果玩家想法与角色完全相悖,那么代入不进去似乎也是没有办法的事...... ——所以我全篇很少用“游戏”形容这作,更多用的是“故事”。 作为一个故事本身,它比g线或车轮更对我电波。
展开
1
赞
⋯
分享
K
kbwzzz
回复
kbwzzz
2017-06-21
再补一句:最大的遗憾,大概是,不再是主视角的弟弟直到最后都没有声音,导致最后那个场面的呼唤声里少了一个「兄貴」。
展开
赞
⋯
分享
已经到底了
第 1 页
已是最后一页
登录后回复
登录
注册
登录后回复
登录
注册
⋯